Zwölf Monate nachdem Crash ´n´ Burn zunächst nur aus einer Reihe Skizzen verschiedener Autos bestand, ist es nun geschafft. Die Entwicklung des kommende Woche Freitag erscheinenden Konsolenrennspiels ist abgeschlossen. Zufrieden und stolz, aber auch ein bisschen wehmütig, blickt das von Lead Designer Serkan Hassan geführte Team auf das nun beendete Projekt zurück.
Im vierten und letzten Teil des bei unseren englischsprachigen Kollegen von 'GameDaily' veröffentlichten Entwicklertagebuchs, unterstreicht Hassan, dass man bei Climax fest davon überzeugt ist die oberste Regel bei der Entwicklung eines Spiels - sicherzustellen, dass das Endprodukt Spaß macht - ziemlich gut befolgt hat.
"Zu Projektbeginn hatten wir eine Vision wie das Spiel werden sollte, und diese lautete einfach das gefährlichste Rennspiel der Welt zu entwickeln. Eben ein Spiel das einen ultraschnellen, hyper-dynamischen Wettkampf bietet in dem der kleinste Fehler eine Kettenreaktion von Explosionen, Ölteppichen und Feuerwänden auslöst. Ein Spiel in dem man wirklich kämpfen muss, um das um einen herum ausbrechende Chaos zu überstehen. Und wir wollten ein Spiel machen das wir mit so vielen Freunden wie möglich spielen können. Dieses Ziel haben wir nicht nur erreicht sondern auch übertroffen", so der Lead Designer, der besonders erwähnenswert findet, dass sowohl auf der Xbox als auch auf der PS2 nicht weniger als 16 Leute gleichzeitig Crash ´n´ Burn spielen können. Gerade auf Sonys Konsole schon eine Meisterleistung.
Bis man an diesem Punkt angelangt war, galt es jedoch die eine oder andere Herausforderung in technischer Hinsicht zu meistern. "Die LAN-Version war eine Sache, aber das Spiel mit Xbox Live und GameSpy auch online zu bringen, ist eine herausragende technische Leistung unserer Hauptprogrammierer. Mit einer Menge harter Arbeit und zahlreichen Überstunden haben wir die technischen Probleme aussortiert, bevor wir dann ausführlich testeten."
Genau dabei stellte sich Climax dann auch eine bereits aufgekommene und entscheidende Frage. Angesichts des Trends hin zu langen Strecken und frei befahrbaren Umgebungen in anderen Titeln, war man unsicher, ob das Konzept der kurzen Pisten aufgehen würde. Zur Erleichterung aller Beteiligten war aber genau das der Fall, denn Crash ´n´ Burn bezieht einen Großteil seines Reizes daraus, dass die Strecken kurz und somit actiongeladene Rennen vorprogrammiert sind.
Über diese abschließenden Informationen zur Entwicklung von Crash ´n´ Burn hinaus, machte Hassan noch eine weitere interessante Aussage die wir euch natürlich nicht vorenthalten wollen. "Zum Abschluss eines jeden Projekts gibt es natürlich immer Dinge die man gerne integriert hätte, Details die man am Rande hat liegenlassen und spezielle Features für die man einfach keine Zeit mehr hatte. Aber es kommt auch diese Hoffnung auf, dass wir uns eines Tages in einer Zukunft finden in der Computerspiele nicht durch Dinge wie Speicher, Polygone und Texturgröße beschränkt werden und man alle Möglichkeiten hat die Autos exakt so wie sie im richtigen Leben aussehen, eben bis ins kleinste Detail, umsetzen kann..."
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+ 18.11.2004 MK
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