Dass es sich bei Crash ´n´ Burn um einen weiteren Vertreter der gerade auf den Spielekonsolen populären Arcade-Rennspiele handelt, lässt sich nach den ersten im Rahmen einer mehrteiligen Reihe unserer englischsprachigen Kollegen von 'GameDaily' von Lead Designer Serkan Hassan gegebenen Informationen nicht bestreiten. Genauso wenig wie der auf dem Konzept des spektakulären Unfälle verursachens und Multiplayer-Action gründende Spielspaß.
Damit sich keiner der bis zu 16 Spieler auf Grund einer relativ eintönigen Vorauswahl an zur Verfügung stehenden Autos einem anderen Titel zuwendet, entschied man sich bei Climax dafür von Beginn an auf Abwechslung zu setzen, wenngleich sich diese in Grenzen hält. "Da es sich bei unserem Spiel um einen Mehrspieler-Titel handelt, war es uns wichtig, dass die Spieler sich durch die Auswahl ihres Lieblingsfahrzeugs und der umfangreichen Anpassungsoptionen darstellen können."
"Wir wollten außerdem alle Motorsportarten, von der Vergangenheit bis heute, repräsentieren, und Straßenrennen wie Rundstreckenrennen einbeziehen", erklärt Serkan Hassan hinsichtlich der Vehikel-Zusammenstellung die Climax für Crash ´n´ Burn traf. Das Ergebnis ist eine Fahrzeugpalette die für jeden Geschmack etwas bieten sollte.
So werden sich im Spiel "Kompaktwagen, die in der Modding-Szene Europas sehr populär sind", finden aber auch Pickups die in ihrer Art jenen Varianten ähneln die bei den Oval-Rennen in Amerika verwendet werden. Auch ein Muscle Car ("Das ist unser Tribut an die übermotorisierten Biester der 60er und 70er Jahre.") wird enthalten sein. Und in Anlehung an die heutzutage beliebten japanischen Sportwagen darf in Crash ´n´ Burn natürlich auch ein Vertreter dieser Klasse nicht fehlen.
Für jedes Fahrzeug steht dem Spieler zudem auch eine reichhaltige Palette an Änderungsmöglichkeiten, die über 200 Bodykitteile und mehr als 100 verschiedene Vinyls beinhaltet, zur Verfügung. Auch lässt sich die Fahrzeugfarbe den eigenen Vorlieben anpassen. Ein Hauch Tuning eben. Neben der spektakulären Umsetzung von Unfällen und einer breiten Fahrzeugpalette, konzentrierte man sich bei Climax aber vor allem auf die Strecken. Insgesamt hat man diese in ihrer Länge relativ kurz gehalten. Natürlich nicht ohne triftigen Grund.
"Wir hatten verschiedene Gründe dafür. Zunächst wäre da jener, dass das Gameplay die ganze Zeit über packend sein soll und sich Fahrzeuge vor oder hinter einem in Reichweite befinden. Außerdem mündete unser Streben nach Unfällen in Konzepten wie Kursen im Stil einer Acht und brachte sehr viele Streckenentwürfe hervor. Um sicherzustellen, dass diese Kurse eine Bedrohung für die Autos darstellen, wollten wir sie kurz halten, um eine höhere Rundenanzahl pro Rennen zu ermöglichen was wiederum mehr Crash-Gelegenheiten eröffnet", so Hassan über die allgemeine Herangehensweise an die Streckenerstellung.
Abschließend verriet der Lead Designer noch, dass allen Kursen amerikanische Städte oder bestimmte Umgebungen zu Grunde liegen. Allerdings sind die Straßenverläufe den realen Vorbildern nie genau nachempfunden, da man sonst Kompromisse hätte eingehen müssen die im Gegensatz zum eigentlichen Konzept bei der Streckenerstellung gestanden hätten.
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+ 08.11.2004 MK

