Forza Motorsport 2: Eine Frage bitte, Mister Krauskopf - News - SPEEDMANIACS.COM


Forza Motorsport 2: Eine Frage bitte, Mister Krauskopf

Seit dem 8. Juni ist die mit Sehnsucht erwartete Xbox 360-Rennsimulation erhältlich. Produktmanager Korey Krauskopf nahm sich nun die Zeit, die wichtigsten Fragen der Community ausführlich zu beantworten. Lest hier neue Details zu Downloadinhalten, dem Spielfokus und der flexiblen Physikengine von Forza Motorsport 2.

Forza Motorsport 2: Eine Frage bitte, Mister KrauskopfSeit wenigen Wochen dürfen sich Xbox 360-Besitzer auf die laut Aussagen der Entwickler von Turn 10 Studios erste wahre Rennsimulation für Microsofts Next Generation-Konsole freuen. Ausgestattet mit imposanter High Definition-Grafik, über 300 Traumwagen sowie zwölf Strecken in insgesamt 47 Konfigurationen sowie zahlreichen innovativen Features wie Forza Motorsport 2-TV, fesselt der von Microsoft Game Studios vertriebene Titel auf dem ganzen Globus Fans von schnellen Autos und heißen Rennen. Aus diesem Grund besteht auch ein großes Interesse an der Entwicklung des Spiels, die ungefähr zwei Jahre in Anspruch nahm.

Korey Krauskopf, Produktmanager von Forza Motorsport 2, nahm sich für die englischsprachigen Kollegen von 'GWJ' die Zeit, die interessantesten Fragen aus der Community bezüglich des Rennspiels detailliert zu beantworten. Nachfolgend erfahrt ihr weitere Informationen zum kommenden DLC-Paket, dem Spielfokus sowie der möglichen und tatsächlich genutzten Möglichkeiten der Physik-Engine.

Frage: "Funktioniert das Physikmodell auch mit anderen Fahrzeugtypen wie LKW, Minivans, SUV oder sogar Bussen? Gibt es eine Chance, diese Wagen demnächst im Spiel zu fahren?"
Korey Krauskopf:
"Das Physikmodell könnte ein breites Spektrum an Fahrzeugen unterstützen. Aber der Fragepunkt ist hier der Fokus des Spiels. Das Herz von Forza Motorsport ist den emotionalen Einfluss von Automobilen sowie die automobile Kultur zu überbringen. Wenn wir nun über die Implementierung eines Wagens beraten, ist es eher eine Frage, was an diesem aufregend ist oder wie es sich mit anderen Fahrzeugen spielt."

Frage: "Warum enthält Forza Motorsport 2 keine Nachtrennen? Werden diese mit den neuen Downloadinhalten hinzugefügt werden?"
Korey Krauskopf:
"Dies ist wieder eine Frage des Fokus. Nach dem Verkaufsstart von Version 1 hat das Team überlegt, wie man das Spiel auf die Xbox 360 bringen kann und nicht einfach eine Datenkonvertierung durchführt. Vielmehr sollte die Vision erweitert und ein größeres, viel kompletteres Erlebnis vermittelt werden. Während Nachtfahrten durchgeführt werden könnten, ist die eigentliche Frage doch, ob so etwas wichtiger als der verbesserte Editor für Lackierungen, das Auktionshaus oder die übersichtlichere Benutzeroberfläche ist? Wer fühlten eher, dass das Erweitern der Kernerlebnisse, die Spieler mit ihren Autos verbinden, und die Vergrößerung der Community wichtiger waren."

IMGL3047 Frage: "Mit dem Gedanken wie frustrierend eine Simulation für den durchschnittlichen Spieler sein kann im Kopf, wie wolltet ihr das Spiel möglichst vielen Leuten zugänglich machen? Was war diesbezüglich die größte Herausforderung?"
Korey Krauskopf:
"Das ist, wo sich Dan Greenawalts Einfluss (der Game Director, Anm. d. Red.) zeigt. Die Inspiration für Forza Motorsport zu dem ultimativen persönlichen Erlebnis zu machen, bedeutet die Physik so tief wie der Spieler es möchte zu gestalten. Das Erlebnis wird für einen erhöhten Schwierigkeitsgrad belohnen. Bei einem neuen Spieler setzen wir alles auf eine Auswahl. Der Fahrer wählt selbst aus, ob er sich für einen Anfänger, durchschnittlichen Fahrer oder Profi hält. Abgesehen von der Bestimmung, können die Optionen je nach dem Rennen verändert werden, um den Realismus und die Schwierigkeit zu erhöhen."

"Die Herausforderung hier ist, dass die Benutzer ein Spiel als Simulation oder Arcade klassifizieren wollen. So bleibt unsere Herausforderung, die Leute zum Ausprobieren von Forza zu bewegen. Diejenigen die normalerweise von einer Simulation frustriert sind, finden heraus, dass sie eigentlich Spaß haben. Autoverrückte finden bei Forza Motorsport eine Spieltiefe, die sie immer wieder für ein Rennen und eine weitere Veränderung am Auto wiederkehren lässt. Die Herausforderung liegt nun darin, das Spiel tiefgängig genug für Hardcore-Fans, aber ebenso interessant für jeden, der ein belohnendes Erlebnis von der ersten Minute an finden möchte, zu gestalten."

"Wie wir dies erreichen wollten, umfasst mehrere Dinge. Einige Features waren ein großer Erfolg in Version 1, darunter die empfohlene Rennlinie. Dieses Mal ging es darum, das Feature zu überarbeiten, seinen Wert beizubehalten und es weniger aufdringlich zu präsentieren. Es sind ebenso Weiterentwicklungen, die nicht sofort sichtbar sind, vorgenommen worden, zum Beispiel beim Belohnungssystem. Es gibt komplett neue Features wie den Fotomodus, das Auktionshaus oder Schenkungen, die einen anderen Typ von Spieler in einer anderen Weise belohnen. Zuletzt wurde die Benutzeroberfläche komplett neu gestaltet, um die Nutzung zu vereinfachen."

IMGR3064 Frage: "Was war die Inspiration hinter dem Fahrlinienassistenten? Mehr als alles andere stellt dies das Einzelelement dar, um eine Rennsimulation wie Forza Motorsport zu verstehen und genießen zu können. Es sieht nach einem simplen Konzept aus, aber mich interessiert der Prozess, der dieses Element in das Spiel brachte."
Korey Krauskopf:
"Die meisten Rennsimulationen gehen davon aus, dass gute Fahrer einfach geboren werden. Wir denken, dass gute Rennfahrer angelernt werden müssen. Unser Ziel ist es, mit Forza eine Rennsportwelt zu erschaffen, in der sich auch neue Spieler heimisch fühlen. Deswegen haben wir einige kraftvolle Assistenten eingebaut. Wichtig unter diesen ist 'Optimal Line'. Abgesehen vom Namen, ist es nicht die perfekte Linie. Es ist ein Helfer."

"Der Prozess war sehr organisch. Im originalen Forza Motorsport planten wir eine statische Linie, die eher allgemeiner für alle Wagen optimiert war. Auf Grund der Tatsache, dass sich jedoch ein für den Rennsport gebautes Auto oder ein Beginner-Fahrzeug in Form eines Fließhecks stark unterscheiden, wurde diese Zielsetzung vermehrt problematisch. Nach rund zwei Jahren Entwicklung half einer unserer Designer den KI-Entwicklern und bemerkte, dass die KI-Linie sehr dynamisch war - ständige Bewegungen waren vorhanden und Anzeigen für Zielgeschwindigkeiten sowie Lenkeinschlag. Und so wurde die dynamische Linie geboren. Wir haben eine Menge über die Brauchbarkeit nachgedacht, um dieses Werkzeug in die 'Optimal Line'-Hilfe zu verändern."

Frage: "Werden wir einen Viertelmeilen-Dragstrip mit den neuen Downloadinhalten in Forza Motorsport 2 sehen?"
Korey Krauskopf:
"Viele Dinge sind möglich, aber es ist wieder eine Frage des Fokus und der Prioritäten. Einen Drag-Modus anzubieten ist viel mehr Arbeit als einfach eine lange Asphaltstrecke zu bauen. Regeln, Spiellogik, spezifische Benutzeroberflächen, Belohnungen, Punkte und so weiter gehören dazu. Wir werden weiterhin in den kommenden Monaten überlegen, wie wir Forza Motorsport 2 erweitern können. Macht euch bereit für einige Ankündigungen in der nächsten Zeit."



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