Nachdem es in den letzten Monaten schon vereinzelte Hinweise auf eine Fortsetzung der Burnout-Serie gegeben hatte, erfolgte die offizielle Ankündigung vor wenigen Tagen. Inzwischen sind auch die ersten Details zu Burnout Revenge bekannt und man kann sich, zumindest annähernd, eine Vorstellung von dem machen was einen im vierten Teil erwarten wird. Eine Frage aber bleibt. Wie kann man den erfolgreichen dritten Teil toppen wenn die wörtlich zu nehmende Gefahr eines Burnout-Syndroms droht? Schließlich besteht bei Fortsetzungen grundsätzlich die Gefahr, dass irgendwann das Potenzial ausgeschöpft ist.
Sicher keine leicht zu beantwortende Frage, doch bei Criterion Games hat man natürlich auch darauf eine Antwort. Schließlich wäre Criterion Games nicht Criterion Games, wenn man sich nicht intensiv darüber den Kopf zerbrochen hätte wie man die Burnout-Serie, die mit Burnout 3: Takedown ihren vorläufigen Höhepunkt erlebte, weiterentwickeln kann.
In einem ersten Interview gegenüber dem Online-Magazin 'Gamespot' gab nun Alex Ward, Creative Manager von Criterion Games, Auskunft darüber in welche Richtung Burnout Revenge zielt, wo grundlegende Neuerungen im Vergleich zum dritten Teil liegen und wie der Spielspaß davon profitieren wird.
Frage: "Alex, wie muss Burnout Revenge werden, um bei den Anhängern Gefallen zu finden?"
Alex Ward: "Im Grunde keine schwer zu beantwortende Frage. Alles was das neue Spiel erreichen muss ist, besser zu sein als der Vorgänger. Das ist die Zielsetzung für jedes gutes Sequel, also dem Grundkonzept verbunden zu verbleiben aber auch etwas Frisches und Interessantes zu bieten das die Serie voran bringt. Ich als Teil des Burnout-Entwicklerteams kann sagen, dass wir uns alle auf großartige neue Strecken, beeindruckende neue Unfälle und aufregende neue Spielmodi freuen. Und ich hoffe, dass alle das mögen werden. Im letzten Spiel stand das Thema Aggression im Vordergrund, welches wir mit dem neuen Spiel auf eine neue Ebene bringen. Wenn man abgehängt wird, möchte man Rache. In Burnout 3 konnte man bereits einen 'Revenge Takedown' erzielen. Allerdings hatte das keinerlei weitere Bedeutung, verglichen mit einem regulären Takedown. Im neuen Spiel ist das anders. Revenge Takedowns sind die besten Takedowns von allen. Der gesamte Spielverlauf basiert auf Aggression. Es reicht also nicht mehr nur aus schnell zu sein, sondern man muss auch gemein sein, um durchzukommen und zu gewinnen."
Vollangriff auf den Straßenverkehr
IMGL1394 Frage: "Kannst du in Bezug auf den Straßenverkehr und dessen Funktion ins Detail gehen?"
Alex Ward: "Sicher. Am Anfang der Entwicklung haben wir mit vielen unterschiedlichen Ideen gespielt und und uns verschiede Dinge angesehen. Also wie wir die Strecken erstellen, wie wir die Fahrzeuge nutzen und wie das gesamte Spiel präsentiert wird und was direkt in der Mitte eines Rennens abläuft. Diese Art von Diskussionen sind einfach notwendig. Man muss jedoch auch wissen, an welchem Punkt man einen Schluss-Strich ziehen muss. Zum Beispiel hatten wir viele Dinge mit denen wir herumexperimentiert haben, denn das macht einfach Spaß. Aber dabei zeigte sich auch, dass einige der Ideen und Features die wir hatten einfach nicht typisch Burnout waren. Einige Sachen waren schwer umzusetzen, und als diese Hürde genommen war erzielten sie nicht die Wirkung die wir uns davon versprochen hatten. Davor haben wir bei Criterion Games aber keine Angst, denn wir mögen es nicht auf Nummer sicher zu gehen."
"Ein Feature das sich durchgesetzt hat nennt sich 'Checking traffic'. In Burnout 3 war es für einige Spieler oftmals verwirrend, dass man zwar die Rivalen abdrängen und ins Verderben schicken konnte, nicht aber den normalen Verkehr. Wir haben uns darüber Gedanken gemacht und stellten uns die Frage, ob es nicht wesentlich cooler wäre wenn man in einem Rennen ein Taxi oder einen Van und zugleich jemand anderen auf diese Art in einen Crash verwickeln könnte."
"Eine unserer Angewohnheiten ist es, immer wenn wir ein neues Burnout entwickeln auch einen neuen Spielmodus anzubieten. In Burnout 2 war das der Crashmodus, in Burnout 3 der Road Rage-Modus und beide stießen auf sehr große Gegenliebe bei den Käufern. Burnout Revenge wird etwas bieten das wir momentan als 'Trafficattacke' bezeichnen. Dieser Modus ist die perfekte Kombination aus dem Crash- und Road Rage-Modus. Man wird alleine unterwegs sein und gegen die Zeit antreten. Das Ziel besteht darin in so viele Fahrzeuge wie möglich zu rasen. Jedes Wrack beschert einem Dollars. Massenkollisionen und mehrere Wracks bringen noch mehr. Wenn man also beispielsweise ein Taxi in einen Bus schiebt der dann über die Straße in den Verkehr auf der entgegenkommenden Fahrspur rast, gibt es noch mehr. Es ist eigentlich ganz einfach, und ein Höllenspaß. So wie alle Spiele sein sollten. Es wird also möglich sein mit anderen Fahrzeugen zu kollidieren. Das bereitet eine Menge Vergnügen und macht das neue Spiel auch besser als seinen Vorgänger."
"Der Crashbreaker ist die ultimative Form um abzurechnen"
IMGR1395 Frage: "Was kannst du uns über den Aspekt des Rachenehmens verraten? Welchen Einfluss hat das auf das Gameplay?"
Alex Ward: "Nun, es heißt, Rache sei süß. Das neue Burnout ist definitiv süß. Man sagt auch, dass Rache ein Gericht ist welches am besten kalt serviert wird. Was das betrifft bin ich mir nicht so sicher, aber es macht Spaß wenn ich dich mit Tempo 240 und aktivierten Boost in eine Mauer schicke oder dadurch einen Massencrash auf der anderen Straßenseite auslöse! Im letzten Burnout ging es bereits um das Thema Aggression, aber wir haben das nicht an die große Glocke gehängt. Takedowns waren einfach wichtig und etwas das man auf dem Weg zum Rennsieg gemacht hat. Dieses Mal kommt es aber darauf an wie viele Takedowns man erzielt und welche Fahrzeuge involviert sind. Einen kleinen Vorgeschmack davon gab es bereits in Burnout 3, wo man einen 'Revenge Takedown' erzielen konnte der letzten Endes aber nicht mehr Bedeutung hatte als ein regulärer Takedown. Dieses Mal ist Rache der Schlüssel in allen Hauptspielmodi. Im dritten Teil gab es eine Anzeige für den Aggressionslevel, deren Farbe sich je nach Aggressionsstärke veränderte. Für die eigentliche Rennaction war das aber nebensächlich, denn es ging einfach darum das Rennen zu überstehen und ins Ziel zu kommen."
"In Burnout Revenge geht es immer noch darum zu gewinnen, aber die Bedeutung ist jetzt höher. Es ist wichtig überlegen zu gewinnen oder der aggressivste Fahrer zu sein. Schnell zu sein reicht nicht mehr. Um zu überleben muss man schnell und fies sein. Wir haben eine Rache-basierte Rangliste und ein darauf basierendes Belohnungssystem für den Off- und Online-Bereich. Wie bereits bemerkt, wird man den Verkehr jetzt direkt einbeziehen können. Dadurch eröffnet sich entweder ein Weg durch das Chaos oder man kann es als Waffe gegen die Gegner verwenden. Man kann jemanden also mit einem altmodischen Boost-Slam ins Verderben schicken oder ein Taxi in ihn hineincrashen lassen. Außerdem integrieren wir den Crashbreaker, den die Leute im Crash-Modus so liebten, in die Rennaction. Man wird sich also entscheiden müssen, ob man sich wirklich mit jemanden anlegen will. Wenn man das tut und derjenige seinen Crashbreaker nutzt ist man selbst mit dran. Das ist vergleichbar mit einem versteckten Foul beim Fußball. Der Crashbreaker ist die ultimative Form um abzurechnen. Trafficattacke ist hingegen für alle die schon immer einmal alle Fahrzeuge vor ihnen von der Straße räumen wollten. Im Face-off-Modus heißt es einer gegen einen, womit wir diesen Modus wieder dahin bringen wie er im ersten Burnout war. Es gibt noch einiges mehr zu erzählen, aber die Details hebe ich mir für den Moment noch bis zur E3 auf."
Grafikqualität soll wie in der Vergangenheit wieder einen großen Sprung machen
IMGL1403 Frage: "Okay, dann lass uns über den Look des Spiels sprechen. Welche Änderungen habt Ihr vorgesehen?"
Alex Ward: "Das neue Burnout wird einen coolen neuen Look haben. Die Grafikqualität haben wir in der Vergangenheit, jedes Mal wenn wir einen neuen Teil veröffentlicht haben, ja schon dramatisch verbessern können. Teil vier macht hier keine Ausnahme. Unser Art-Team legt sich mächtig ins Zeug. Bei unserem ersten Spiel, vor fünf Jahren, wurden wir eindeutig vom Sega-Stil beeinflusst. Yu Suzuki und die Jungs bei AM2 waren diejenigen zu denen wir aufgeschaut haben. Aber wir hatten das Gefühl, dass es an der Zeit wäre das helle, farbenfrohe Erscheinungsbild hinter uns zu lassen und einen Schritt nach vorn zu machen. Die ersten veröffentlichten Screenshots entstammen unserem Detroit-Kurs. Man sieht, dass die Grafik eindeutig dunkler und gewagter als zuvor ist. Aber wir entwickeln noch immer Burnout und folglich wird das Spiel nicht plötzlich wie Silent Hill aussehen. Nicht zu vergessen, dass die Bilder nur einen Kurs zeigen. Sieht das gesamte Spiel aus wie diese Screenshots? Nein. Einer der anderen neuen Kurse ist Tokio, eine Strecke die auf den superschnellen Autobahnen von Shinjuku und Shibuya basiert. Ist diese Strecke so gewagt und dunkel wie Detroit? Nicht wirklich. Aber sie besitzt einen einzigartigen Stil."
Frage: "Was kannst du uns über das Streckendesign und dessen Betonung des miteinander Kämpfens erzählen?"
Alex Ward: "Als wir die ersten Takedowns und aggressiven Fahrmanöver in Burnout 3 integrierten waren so ziemlich alle Kurse bereits erstellt. Sie basierten auf den Grundlagen die das Art-Team für Burnout 2 entwickelt hatte, also breite Fahrbahnen, wunderbare Drifts und eine flüssige Spielbarkeit. Das hatte zur Folge, dass sich einige Strecken für Takedowns besser als andere eigneten. So war zum Beispiel 'Downtown' zum Kämpfen besser geeignet als 'Vineyard'. Für das neue Spiel haben sich die Streckendesigner erneut hingesetzt und viele Filmsequenzen studiert. Dabei fanden sie heraus, dass das was wir Takedowns nennen in jeder guten Fahrzeugverfolgung aus Hollywood enthalten ist. Am Ende wurde ein kurzer Leitfaden erstellt wie einzelne Streckenbereiche am besten kombiniert werden können, um einen tollen Wettkampf zu ermöglichen. Bislang hatten wir auch keine harten Stopps in die Kurse eingebaut, jetzt schon. Außerdem gibt es auch einige Sprungschanzen und Abzweigungen, ebenso wie Abkürzungen und Alternativrouten. Das ist eine neue Sache und sollte der Action zuträglich sein."
Frage: "Und was wird selbst die eingefleischtesten Anhänger an diesem Spiel überraschen?"
Alex Ward: "Ich denke, dass das der Crashmodus ist. Wenn ich jetzt darüber sprechen würde, würde mir vermutlich ohnehin keiner glauben, weshalb ich mir das für ein anderes Mal aufhebe. Alles was ich sagen kann ist, dass in Burnout Revenge der Crashmodus der beste ist. Die Arbeiten daran sind aber noch nicht ganz abgeschlossen, um schon ins Detail zu gehen. Mehr dazu dann zur E3."
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+ 07.04.2005 MK

