RBR: Schluss mit unrealistisch breiten Rallye-Strecken - News - SPEEDMANIACS.COM


RBR: Schluss mit unrealistisch breiten Rallye-Strecken

Warthog Sweden hat einen weiteren Einblick in die Entwicklung von Richard Burns Rally, der möglicherweise realistischsten Rallye-Simulation, gewährt und dabei interessante Dinge verraten.

RBR: Schluss mit unrealistisch breiten Rallye-StreckenBereits Anfang Dezember gab Kreativ-Direktor Dennis Gustafsson gegenüber unseren englischsprachigen Kollegen von 'gamesradar.com' einen Einblick in die Hintergründe die zur Definition der Ansprüche führten die Richard Burns Rally einmal erfüllen soll. Nach einiger Wartezeit hat der Schwede nun weitere Details zur viel versprechenden Rallye-Simulation verraten.

"Was das Fahrerlebnis und die Rallye-Saison betrifft, haben wir ausführlich vor Ort recherchiert, damit unser Spiel auch den richtigen Look hat. Dabei fiel uns ziemlich schnell auf, dass die Rallye-Etappen in Wirklichkeit viele Details ausmachen die in den meisten erhältlichen Rallye-Spielen gar nicht zu finden sind. Zum Beispiel sind die Straßen viel schmaler als sie in den meisten Rallye-Spielen dargestellt werden. Dadurch wird jedoch der Geschwindigkeitseindruck, den der Spieler beim Fahren erhält, getrübt", erklärte Gustafsson mit dem Hinweis, dass die unnatürlich breiten Straßen dazu verleiten mit unrealistisch hohen Geschwindigkeiten die Kurven zu nehmen, was natürlich sehr schwierig ist und in der Regel auch nicht funktioniert.

In Richard Burns Rally werden die Straßen natürlich nicht breiter sein als sie es tatsächlich sind, schließlich haben sich die Entwickler vorgenommen ein möglichst realistisches Spiel zu veröffentlichen. Die Detailverliebtheit geht dabei so weit, dass man auch den positiven oder negativen Sturz der Straßen umgesetzt hat, was sich auf das Fahrerlebnis auswirkt. Ein Verlassen der befahrbaren Straße kann unter Umständen ein Festsetzen des Autos im unwegsamen Gelände bedeuten.

Neben akkurater Fahrphysik will man aber auch in punkto Grafik neue Maßstäbe setzen. "Um den Realismus der einzelnen Etappen entsprechend rüberzubringen, war es notwendig viel Vegetation zu integrieren. Uns wurde schnell klar, dass die Umsetzung des von uns angetrebten Detailreichtums vier Jahre Arbeit in Anspruch nehmen würde. Wir hatten aber nur ungefähr zwei. Aus diesem Grund haben wir ein komplett neues Etappen-Erstellungstool (Kangaroo) entwickelt und ein System erschaffen (X-tracking) mit dem wir die aus Wäldern, Wiesen und so weiter bestehende Vegetation in die Etappen integrieren können."

Laut Gustafsson hat dieses fortschrittliche System vor allem die Arbeit der Streckendesigner erleichtert. Diese konnten sich nämlich, basierend auf Hunderten von Fotos und Videos die man bei den Besuchen der verschiedenen Rallye-Etappen gemacht hat, ganz darauf konzentrieren die virtuellen Etappen ihren realen Vorbildern nachzuempfinden.

Angesichts des durchweg guten Eindrucks, den Richard Burns Rally auf Grund der schon verfügbaren Informationen und Bilder hinterlässt, fehlt im Moment eigentlich nur noch eine Demo-Version.



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