IMGROLD300Nach dem Erfolg von DTM Race Driver war es nur eine Frage der Zeit, bis Codemasters die Arbeit an einer Fortsetzung des beliebten Spiels aufnehmen würde. Im September bestätigte der englische Entwickler und Publisher dann schließlich offiziell, dass es im Frühjahr mit Race Driver 2 - "The Ultimate Racing Simulator" einen Nachfolger zum erfolgreichen Vorgänger geben wird und teilte schon einige Informationen zu den Verbesserungen mit.
Nun hatten unsere englischsprachigen Kollegen von C&VG die Möglichkeit Gavin Raeburn, den Leiter des für Race Driver 2 zuständigen Entwicklungsstudios bei Codemasters, einige Fragen zu stellen. Was man sich intern vorgenommen hat, um einen würdigen Nachfolger zu präsentieren, wo die Schwerpunkte bei der Entwicklungsarbeit liegen, und welche Unterschiede es zwischen den Versionen für die verschiedenen Plattformen geben wird, erfahrt ihr im nachfolgenden Interview.
Frage: "Race Driver 2 trägt den Zusatz "The Ultimate Racing Simulator". Was dürfen die Spieler angesichts dieses Namens erwarten?"
Gavin Raeburn: "Wir wollen etwas für den Motorsport tun, so wie es Gran Turismo für die Autohersteller tut. Anstatt unser Spiel aber auf eine einzige Motorsportserie auszurichten, wollen wir so viele reale Serien wie möglich in einem Spiel vertreten haben. Das ermöglicht eine enorme Vielzahl an verschiedenen Rennstilen die man spielen und bewältigen kann. Darüber hinaus haben wir zahlreiche Autos, die alle über ihre eigenen Handlingseigenschaften verfügen, und der Spieler wird so vor die Herausforderung gestellt alle unterschiedlichen Fahrzeugtypen beherrschen zu lernen."
Frage: "Wie viele Spielemodi, Strecken, Autos und welche Motorsportserien werden enthalten sein?"
Gavin Raeburn: "Es wird insgesamt 31 Meisterschaften geben die Serien wie Open Wheel Grand Prix, Truck Racing, Open Wheel Oval Racing, Rally, Rallycross, Ice-Racing, Formula Ford, Classic Racing, Convertible Racing, Street Racing, GT Racing, Hot Rod Racing und Performance Cars beinhalten. Insgesamt sind 57 lizenzierte und fiktionale Strecken enthalten. Durch die Vielfalt der verschiedenen Serien werden 35 atemberaubend schnelle Original-Fahrzeugtypen wie zum Beispiel der Ford GT, Aston Martin Vanquish, Jaguar XKR, Nissan Skyline und AMG-Mercedes CLK zur Auswahl stehen."
Frage: "DTM Race Driver sorgte vor allem durch die integrierte Spielgeschichte für frischen Wind im Genre, denn das Spiel hatte somit einen Hintergrund. Wird es beim Nachfolger ebenfalls eine Hintergrundgeschichte geben?"
Gavin Raeburn: "Ja, wird es. Die Story in Race Driver 2 wird neue Charaktere besitzen und der Spieler wird selbst die Hauptrolle spielen. Im Vorgänger war es ja so, dass der Spieler die Geschichte aus der Perspektive einer dritten Person erzählt bekam. Im Nachfolger sind die Szenen alle in der Erste-Person-Perspektive und tragen so zu einer Handlung bei die persönlicher ist. Die Erzählung beruht nun auch auf der Leistung des Spielers und dem Verhalten der anderen Charaktere. Die Hauptstory folgt der Karriere des Spielers der sich von einem Fahrer in einem privaten Rennteam zu einem Top-Grand-Prix-Piloten entwickelt. Was die visuelle Präsentation anbelangt, so haben wir die Latte ein ganzes Stück höher gelegt. Wir verwenden FMV anstatt eines Echtzeit-Playbayk-Systems und konnten so noch realistischere Charaktere und Umgebungen benutzen, was sich positiv auf die Atmosphäre des Spiels auswirkt."

Zoom Frage: "Klingt ganz danach, als seist du extrem zufrieden mit der Grafik in Race Driver 2. In der Tat sehen die ersten Screenshots schon beeindruckend aus. Inwiefern wirken sich diese Veränderungen im grafischen und visuellen Bereich auf das Gameplay aus?"
Gavin Raeburn: "Wir haben die in DTM Race Driver verwendete Middleware Render-Software durch unsere eigene Entwicklung ersetzt und können damit drei Mal soviele Polygone wie zuvor verwenden, was uns die Freiheit gegeben hat einige interessante Spezialeffekte zu nutzen. Das ist deshalb wichtig, weil die Theorie besagt, dass man ein realistisch aussehendes Spiel für real hält. Ein Beispiel: Um Beschädigungen realistisch darzustellen, benötigen wir ein System das genug Polygone generieren kann, sodass die Deformationen auch real wirken. Um den Digital-Look-Eindruck wegzubekommen, den die meisten Rennspiele hinterlassen, benötigen wir Echtzeit-Bewegungseffekte. Und natürlich sollen die unterschiedlichen Fahrbahnoberflöchen sich physikalisch und auch visuell so verhalten wie man es erwartet. Das bedeutet, dass die Reifen auf einer Schnee-bedeckten Oberfläche auch in den Schnee sinken und dass die Grashalme beim Darüberfahren auch auseinandergedrückt werden. Das sind sicherlich alles feine Details, doch im Zusammenspiel ermöglichen sie ein überzeugenderes Fahrerlebnis."
Frage: "Mit welchen Veränderungen darf beim Fahrzeughandling und der AI gerechnet werden und wie wird sich das auf das Spiel auswirken?"
Gavin Raeburn: "Die AI ist weniger aggressiv als in DTM Race Driver und die Autos werden sich freier auf der Strecke bewegen können. Die Fahrphysik ist von Grund auf neu geschrieben worden. Wir wollten mit einer zu hundert Prozent reinen Simulationen starten und haben es um eine realistische Testumgebung, die aus einem Force-Feedback-Lenkrad mit analogem Gas- und Bremspedal, Kuppplung und Sechsgang-Getriebesteuerung bestand, aufgebaut. Die Idee, die dahinter steckt, ist die, dass wir die Möglichkeit haben wollten jedes Auto zu akkurat wie möglich in dieser Testumgebung zu simulieren, um anschließend Fahrhilfen zuzuschalten mit denen man die Autos zähmen kann, damit sie sich auch auf einem handelsüblichen Gamepad gut kontrollieren lassen. Die Überraschung war, dass wir am Ende keine Fahrhilfen hinzufügen mussten, denn die Fahrphysik fühlte sich sehr natürlich an, selbst mit einem normalen analogem Gamepad. Wir hatten viel Spaß beim Spielen der PC-Rennsimulation 'Live for Speed' und eines unserer Ziel bestand darin, eine bessere Fahrphysik und optimalere Gamepad- und Lenkradunterstützung zu erreichen. Das ist uns auch zum Teil mit großem Vorsprung, besonders bei den Autos mit Heckantrieb, gelungen. Wir konnten die Arbeit an den Fahreigenschaften somit in einer frühen Entwicklungsphase schon abschließen und können dadurch viel Zeit mit dem Feintuning der vielen einzelnen Autos verbringen."
Frage: "Die Xbox-Version wird Xbox-Live unterstützen. Wird die PC-Version ebenfalls online zu spielen sein und was kann man sonst noch von beiden Versionen erwarten?"
Gavin Raeburn: "Mit Race Driver 2 wollen wir hinsichtlich der Möglichkeiten online zu spielen eine neue Messlatte im Bereich PC-Rennspiele legen. Während der Planung der Xbox-Live Version haben wir uns die Frage gestellt, warum wir dort nicht das Gleiche ermöglichen sollten wie beim PC und am Ende haben wir das umgesetzt. Beide Plattformen werden bei den Online-Features beinahe identisch sein. Nahtlos ins Spiel integriert, werden wir Dinge wie verschiedene Spieler-Logins, sowie Echtzeit-Kommunikation und Spielerstatistiken integrieren. Die PC-Version besitzt noch den Vorteil, dass sie GameSpy Arcade unterstützt, wodurch die Spieler noch mehr Möglichkeiten haben. Was die Spielbarkeit an sich betrifft, so haben wir uns darauf konzentriert möglichst genau vorherzusagen wohin das Auto bei langsamen Online-Verbindungen (Stichtwort: Lag) gesteuert würde, was uns in DTM Race Driver nicht so gut gelungen war. Die positive Auswirkung ist, dass es dadurch zu weniger Kollisionen kommt und das Online-Spielerlebnis dadurch mehr Freude macht."
Frage: "Welche grundlegenden Unterschieden wird es zwischen der Xbox- und PC-Version von Race Driver 2 geben?"
Gavin Raeburn: "Die Xbox-Version wird eine maximale Frame-Rate von 60fps besitzen, wohingegen die Frame-Rate in der PC-Version ganz von den gewählten Grafikeinstellungen und der Leistungsfähigkeit der Hardware abhängig sein wird. Vom Spiel selbst werden beide Versionen identisch sein."
Frage: "Welche Sache an Race Driver 2 bereitet dir im Augenblick am meisten Freude?"
Gavin Raeburn: "Schwer zu beantworten, denn das ändert sich eigentlich von Woche zu Woche. Die neue Fahrphysik war sicherlich das Erste worüber ich sehr glücklich war, doch die neue Render-Software, und die damit möglichen Effekte, die sehr beeindruckend aussehen, haben mich anschließend begeistert. Erst neulich habe ich das Schadensmodell in unserer Testumgebung ausprobiert und das hat mir wirklich die Socken ausgezogen. Ein Frontalzusammenstoß mit 100 km/h wird nun die Front des Autos komplett zerstören. Man muss sich einfach nur vorstellen, dass ein Meter Metall auf eine Breite von einem Zentimeter zusammengedrückt wird, was sich natürlich beim Zusammenstoß selbst auch auf den Rest der Karosserie auswirkt und das Glas zersplittern lässt."
-
+ 18.10.2003 MK

