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Die Macher von IndyCar Series im Interview

Brain in Jar´s Creative Director verrät im informativen Gespräch, welche Besonderheiten zum Beispiel die Xbox-Version allen anderen Varianten voraus haben wird, wie realistisch IndyCar Series tatsächlich ist und welche technischen Features dafür sorgen werden. Für alle Anhänger von Formel-1-Simulationen wie GP4 oder F1-2002, könnte sich Codemasters Rennspiel zu einem absoluten "Muss ich haben"-Kandidaten entwickeln. Warum erfahrt ihr im Artikel.

Die Macher von IndyCar Series im InterviewIm Sommer ist es endlich so weit, dann wird nämlich mit Codemasters IndyCar Series neben den verschiedenen Sportwagen-, Rallye-, NASCAR Racing- und Formel-1-Spielen auch endlich zur amerikanischen Motorsportserie IndyCar Series ein eigenes Rennspiel erscheinen. In unserer Vorschau und aktuellen Berichterstattung haben wir euch bereits die einzelnen Features und Besonderheiten von IndyCar Series ausführlich vorgestellt.

Nachdem Spieldesigner Carl Owens bereits Anfang Februar im Gespräch verraten hat warum man dieses Spiel einfach haben muss, und welche Unterschiede es zwischen den Versionen für die verschiedenen Plattformen geben wird, hatten nun unsere englischsprachigen Kollegen vom Online-Magazin "GameZone.com" die Gelegenheit mit Carl Dalton, seinerseits Creative Director beim Entwickler Brain in a Jar und somit verantwortlich für die spielerische Umsetzung, ein ausführliches Interview zu führen.

Auf den nachfolgenden Seiten weckt Owens mit seinen Antworten und teils detaillierten Erklärungen die Vorfreude auf IndyCar Series, welches über scheinbar alle Features verfügen wird die Hardcore-Formel-1-Simulationsliebhaber bislang in ihren auf die Königklasse des Motorsports bezogenen Spielen vermisst haben. Schon aus diesem Grund sollten alle die jetzt die Ohren spitzen das zugegeben sehr ausführliche Interview von Anfang bis Ende genießen.

Der Beweis, dass Brain in a Jar und Codemasters eine wirklich hervorragende Monoposto-Rennsimulation hervorgebracht haben steht zwar in Form einer ersten Testfahrt der Demo-Version noch aus, doch bereits jetzt deutet alles darauf hin, dass mit IndyCar Series neue Maßstäbe gesetzt werden an denen sich alle nachfolgenden Rennsimulationen messen lassen müssen.

Frage: IndyCar Series ist ein offiziell lizenziertes Spiel. In welcher Art und Weise hat dies einen Einfluss auf die Entwicklung gehabt?
Carl Dalton: "Wir hatten bei der Entwicklung zwei grundsätzliche Ziele. Das erste Ziel bestand darin, dass wir ein aufregendes und gleichermaßen herausforderndes Spiel produzieren wollten, welches die Geschwindigkeit und den Thrill, den das Rennfahren mit über 320 km/h mit sich bringt, gut wiedergibt. Das zweite Ziel war es die Serie so realistisch wie möglich virtuell umzusetzen. Das hat auch auf das Design und die Entwicklung in vielerlei Hinsicht Einfluss gehabt."

"Auf der positiven Seite hatten wir vorgegebene Regeln und Bestimmungen an die wir uns halten mussten und die hilfreich dabei waren Design-Entscheidungen zu treffen. Auf der negativen Seite gab es ebenfalls Regeln und Bestimmungen an die wir uns strikt halten mussten und weshalb wir schwierige Dinge nicht einfach weglassen oder durch etwas Einfacheres ersetzen konnten. Die Entwicklung von IndyCar Series hat uns vor eine ganze Reihe an technischen Herausforderungen gestellt, was bei 33 zeitgleich auf der Strecke befindlichen Autos anfing, die möglichst realistische Abbildung der realen Fahrer im Spiel durch die AI einschloss und darin bestand das Spiel zugänglich, herausfordernd und anregend zum Spielen zu gestalten."

"Aber wenn man Spiele wie dieses programmiert, egal ob es sich dabei nun um ein offiziell lizenziertes Spiel handelt oder nicht, dann verändert sich die Vision und das Design des Titels während des Entstehungsprozesses schrittweise."

"Es gibt Elemente die wir im originalen Entwurf vorgesehen hatten und die es letztendlich nicht in die finale Version geschafft haben, genauso wie es Elemente gibt die erst während der Entwicklung zu Tage kamen und einen wirklich positiven Einfluss auf das Spiel hatten. Schlussendlich sind wir davon überzeugt, dass wir ein aufregendes Rennspiel, welches die Begeisterung und den Geist der IndyCar Serie einfängt, erschaffen haben."

Frage: Viele Spieler stellen sich die Frage, ob es sich mehr um eine Rennsimulation mit akkurater Fahrphysik handelt oder eher um ein Arcade-Spiel welches weniger Wert auf Realismus legt?
Carl Dalton: "Wir haben bei IndyCar Series damit begonnen, dass wir die Fahrzeugeigenschaften und Fahrphysik so realistisch wie möglich umgesetzt haben. Anschließend haben wir das Fahrzeugmodell und die Kontrollschnittstelle verbessert, um die Rennaction zugänglich und intuitiv zu machen. Das haben wir durch die Integration der Fahrhilfen, welche wahlweise aktiviert werden können, und andere Fahrzeug- und Eingabeoptionen, die das Verhalten sowohl bei digitalen als auch analogen Controllern vorhersehbarer machen, geregelt."

"Im Endeffekt bedeutet das, dass wir in der Lage waren den Kontakt den die Reifenoberfläche zur Rennstrecke haben realistisch integrieren konnten, sodass sich eine Veränderung des Reifendrucks, des Reifensturzes und Einlenkverhaltens auf die Haftung auswirkt. Durch das korrekte Modellieren von Abtrieb und Luftwiderstand, waren wir in der Lage die Flügelwinkeleinstellungen zu integrieren. Und unser für den Motor verwendetes Modell erzeugt Drehzahlen die sich über die Gänge natürlich auf die Reifen auswirken und das schließt auch die Auswirkungen der Schwerkraft und Trägheit mit ein. All das hat zu einem Physikmodell geführt, welches durchdrehende Räder, Über- und Untersteuern und blockierende Bremsen wirklichkeitsgetreu nachbildet und das auf Grund physikalischer Gegebenheiten und nicht auf Grund unzähliger programmiertechnischer Besonderheiten wie sie oftmals in Arcade-Rennspielen Verwendung finden."

Frage: Die Streckengestaltung ist bei jedem Rennspiel ja ein wichtiger Bestandteil. Wie darf man sich die Kurse in IndyCar Series vorstellen, wie viele wird es geben?
Carl Dalton: "Im Spiel werden 14 Strecken an der Zahl enthalten sein, was in der Rennsaison 15 verschiedene Rennen ermöglicht. Auf dem Texas Motor Speedway wird zwei Mal gefahren - ein Mal am Tag und ein Mal bei Nacht. Durch die Nutzung von CAD-Karten und Daten die über die Veränderungen im Neigungswinkel der Strecke von der Außen- zur Innenseite Aufschluss geben, konnten wir wirklich jedes Detail virtuell genau integrieren. Darüber hinaus wollten wir aber auch dieses 'Was ist das für ein Gefühl auf gerade dieser Strecke zu fahren'-Feeling akkurat umsetzen. Neben den reinen streckenspezifischen Eigenheiten, unterscheiden sich die Kurse teilweise sehr stark im Griplevel den der Asphalt bietet."

Frage: Die realen Indy-Boliden erreichen ja mühelos Geschwindigkeiten von über 320 Stundenkilometern. Wie intensiv und aufregend ist das Gefühl ein Auto bei diesem Tempo zu fahren im Spiel abgebildet worden?
Carl Dalton: "Wir sind der Meinung, dass wir das Geschwindigkeitsgefühl der IndyCar Serie im Spiel ziemlich gut rüberbringen. Wenn man mit 320 km/h dahin rast, dann zieht die ganze Szenerie mit Tiefen- und Bewegungsunschärfe-Effekten an einem vorbei. Wir haben allerdings mit einem speziell angepasstem Handling-System dafür gesorgt, dass der Spieler selbst bei diesen hohen Geschwindigkeiten immer Herr der Lage bleibt und Rad-an-Rad-Zweikämpfe mit den Gegnern durchführen kann. Außerdem haben wir besondere Aufmerksamkeit auf den Windschatteneffekt verwendet, sodass man auch einen Geschwindigkeitsboost durch den reduzierten Luftwiderstand bekommt."

Frage: Wie viele Fahrzeuge wird es im Spiel geben und werden sich alle unterschiedlich verhalten/fahren?
Carl Dalton: "Zur Beantwortung dieser Frage sollte man wissen, dass in der IndyCar Serie zwei verschiedene Chassis - Dallara und Gforce - eingesetzt werden und jedes dieser Chassis in zwei Varianten - für kurze Ovalkurs und Speedways - vorliegt.

"Des Weiteren gibt es auch zwei verschiedene Motorenhersteller. Die beiden Chassis unterschieden sich in ihrer Form und gewissen daraus resultierenden aerodynamischen Unterschieden. Hinsichtlich der Leistungsfähigkeit liegen sie aber auf Grund der Gebundenheit an die offiziellen Bestimmungen eng beieinander. Die IndyCar Serie ist vorrangig auch als Fahrermeisterschaft zu sehen in der der Schwerpunkt auf den individuellen Fähigkeiten der Piloten liegt anstatt auf den leistungsmäßig bezogenen Unterschieden der einzelnen Boliden und verwendeten Technik. Der Gewinner eines Rennens steht am Ende auf Grund seines Geschicks auf dem Siegertreppchen, nicht wegen seines Autos."

Frage: Welche Einstellungen kann man am Fahrzeug vornehmen, um dessen Aussehen und/oder Leistungsfähigkeit zu verändern?
Carl Dalton: "Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten um das Auto schnell zu machen und dem eigenen Fahrstil anzupassen. Wenn man im Spiel das erste Mal im Auto auf die Strecke geht, dann wird man mit einem Setup mit stabilem Fahrverhalten losfahren, allerdings muss dieses nicht schnell genug sein um bei gewählter 100 Prozent Realität die AI-Piloten zu schlagen. An diesem Punkt kommt die Garage ins Spiel. Hier kann man den Reifendruck, den Sturzwinkel, die Stärke der Dämpfer, Fahrthöhe, Flügeleinstellungen und Getriebeübersetzung verändern."

Frage: Welche Auswirkungen werden die Unfälle, leichte sowohl schwere, auf den eigenen Boliden haben?
Carl Dalton: "Die Beschädigung wird ganz von dem gewählten Schwierigkeitsgrad abhängen. Bei leichtem Schwierigkeitsgrad wird das eigene Fahrzeug und das der anderen Piloten unzerstörbar sein, während bei normaler Einstellung einige Teile des eigenen Autos bis zu einem gewissen Grad Schaden nehmen können. Dadurch wird dafür gesorgt, dass man es zur Reparatur immer an die Box zurück schaffen kann. In der Pro-Einstellung wird der Bolide jedoch je nach Stärke des Unfalls entsprechend mehr oder weniger stark ramponiert werden."

"Eine Berührung mit der Betonmauer wird sich in Form von stärkerem Reifenverschleiß auswirken. Mit höherer PS-Anzahl wird auch der Schaden größer. Stärkere Einschläge können schon einmal Beschädigungen der Aufhängung oder des Flügels zur Folge haben, was wiederum Grip in den Kurven und Topspeed kosten kann. Außerdem kann die Kühlung, das Getriebe, das elektronische Motorenmanagementsystem und der Motor selbst bei Unfällen oder schlechtem Fahrstil beschädigt werden. Wenn man zum Beispiel den Motor zu lange über dem Drehzahllimit überfährt, dann wird er früher oder später explodieren. Bei wirklich heftigen Unfällen kann man auch schon einmal die kompletten Flügel verlieren, die Aufhängung komplett beschädigen und den Motor zerlegen, sodass man nur noch aussteigen kann, womit das Rennen für einen selbst beendet ist."

Frage: Über die AI haben wir ja bereits schon viele interessante Einzelheiten erfahren. Wie aggressiv werden die Gegner aber vorgehen und wird es schwierig sie in einem Rennen zu überholen?
Carl Dalton: "Nun, in IndyCar Series gibt es 27 Piloten und damit 27 Fahrzeuge aus der echten IndyCar Serie. Da die Fahrzeuge praktisch gleichwertig sind, haben wir viel Zeit damit verbracht die AI der Gegner herausfordernd und aus spielerischer Sicht "interessant" zu machen. Außerdem haben wir die AI-Piloten so programmiert, dass sie Manöver wie ihre realen Vorbilder durchführen. Sam Hornish Jr. überholt einen nun einmal gerne auf der Außenseite und so tut er es auch im Spiel. Wir haben die Daten der einzelnen Rennen sehr sorgfältig angesehen und die Fähigkeiten der Fahrer entsprechend daran ausgerichtet. In IndyCar Series kommt aber auch eine lernende AI zum Einsatz, deren Fähigkeiten und Verhalten sich in einem Rennen entsprechend dem Spieler anpasst, sodass er - ganz gleich wie gut er ist - immer ein herausforderndes Rennen haben wird. Am Ende eines jeden Rennens wird der Spieler dann darüber informiert mit welcher Durchschnittsstärke die AI unterwegs gewesen ist. Dieses Feature kann man aber auch abschalten und stattdessen die AI auf 100 Prozent fahren lassen."

Frage: Die PS2-Version wird einen Zwei-Spieler-Splitscreen-Modus enthalten, während auf der Xbox vier Spieler gleichzeitig antreten können. Ist das ein exklusives Xbox-Feature oder ist die PS2 einfach technisch nicht in der Lage gewesen einen solchen Modus zu bieten?
Carl Dalton: "Der Vier-Spieler-Modus ist in der Tat exklusiv der Xbox-Version vorbehalten, allerdings aus einer Vielzahl an Gründen, worin einer unter anderem die Extra-Power der Konsole ist."

Frage: Wie verlief die Zusammenarbeit mit Indy 500-Champion Eddie Cheever bei der Erstellung des Einführungsmodus in das Spiel?
Carl Dalton: "Eddie Cheever war eine große Hilfe für das Spiel, denn neben seiner Stimme die er den Tutorials geliehen hat, gab er dem Team Einblicke in die Serie und die Rennen aus Sicht eines Fahrers. Das hat uns geholfen einige der Besonderheiten des berühmten Indy 500-Qualikationsprozederes besser zu verstehen."

Frage: Vor welche Aufgaben wird der Spieler in den Tutorials gestellt und in welcher Art und Weise können Eddie Cheevers Ratschläge und Tipps dem Spieler dabei helfen ein besseres Verständnis für das Spiel zu bekommen?
Carl Dalton: "In den Tutorials wird von den grundlegenden Fahrtechniken bis hin zur Abstimmung des Boliden, den Phasen gelber Flaggen und Boxenstopp-Strategien alles behandelt. Sie sind alle darauf ausgerichtet, dass man nicht nur konkurrenzfähiger im Rennen unterwegs ist, sondern vermitteln auch einen Einblick die reale Serie."

Darüber hinaus verriet Owens noch, welche Kameraperspektiven zur Auswahl stehen werden. Neben der Draufsicht von oben auf das Fahrzeug, wird es zwei Verfolgungskameras, sowie eine Cockpit-Ansicht und eine Frontflügel-Ansicht geben.

Wer sich nach einem besonders packenden Zweikampf oder spektakulären Überholmanöver oder Unfall noch einmal den Hergang im Detail ansehen möchte, wird über das Replay-Feature dazu ausreichend Gelegenheit haben. Während des Spiels kann man nämlich jederzeit mittels der Pause-Funktion unterbrechen und sich die Aufzeichnung der bisherigen Rennaction ansehen. Dabei stehen verschiedene Kameraperspektiven genauso zur Verfügung wie man die einzelnen Fahrzeuge anwählen oder die Wiedergabe der jeweiligen Szene in Superzeitlupe betrachten kann.

Geht man nach den bislang bekannt gewordenen Informationen und Einblicken die die Entwickler in IndyCar Series vermittelt haben, so werden alle Racer mit Vorliebe für möglichst realistisch umgesetzte Simulationen im Sommer 2003 eine wirkliche Alternative zu ihren bisherigen Lieblingsspielen geboten bekommen.



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