Rennspiele, egal ob für den PC oder die bekannten Konsolensysteme, lassen sich für gewöhnlich in drei Kategorien einteilen. Da gibt es zum Beispiel die Simulationen, die möglichst akkurat versuchen die reale Rennsportatmosphäre samt ihren technischen Besonderheiten virtuell wiederzugeben. Dann gibt es noch die typischen "Raser"-Games, in welchen nicht ganz so viel Wert auf möglichst realistisches Fahrverhalten gelegt wird, sondern der Schwerpunkt auf einer möglichst umfassenden Palette an möglichst exotischen und für den Durschnittsverdiener unerschwinglichen Sportkarossen liegt.
Und zu guter letzt gibt es noch die "Crash"-Games. In diesen geht es hauptsächlich darum, sich auf Kosten anderer zu amüsieren. Natürlich ohne die im normalen Leben für derart schwerwiegende Vergehen im öffentlichen Straßenverkehr zu fürchtenden Konsequenzen tragen zu müssen. Egal zu welcher Kategorie das eine oder andere Rennspiel letztendlich aber gezählt werden darf, eines haben alle gemeinsam: sie sollen dem PC- oder Konsolen-Racer ein paar entspannende Stunden Spielspaß bescheren, entweder alleine oder dank Multiplayer-Unterstützung auch zu mehreren.
Burnout 2: Point of Impact ist da keine Ausnahme. Die Mischung aus "Raser"- und "Crash"-Game, mit deutlicher Tendenz zu letzterem, begeisterte bislang vor allem auf der PlayStation2 und der Vorgänger Burnout auf der PlayStation.
Nachdem wir euch bereits Burnout 2 ausführlich vorgestellt und über einige der enthaltenen Features berichtet hatten, stand unseren Kollegen des Online-Magazins "Computer and Videogames" kürzlich Alex Ward, Creative Manager von Criterion Games, Rede und Antwort über die sozusagen getunte Version für die Xbox und den Gamecube. Was er zu sagen hatte, könnt ihr hier nachlesen.
Frage: Kannst du uns die hauptsächlichen Verbesserungen nennen die ihr der Xbox- und Gamecube-Version spendiert habt und die die ursprüngliche PS2-Version nicht beinhaltete?
Alex Ward: "Gerne. Wir haben das Ausmaß des populärsten Burnout 2-Spielemodus, der Crash-Modus, ziemlich erweitert. In der PS2-Version gab es 15 verschiedene Crashauslöser freizuschalten. Für die Xbox- und Gamecube-Version haben wir uns wieder in die Entwicklung begeben und entschieden 13 komplett neue Crashauslöser zu erstellen. Zwei davon hatten wir schon für die PS2-Version fertig, doch am Ende schafften es diese nicht in die Release-Version. Jetzt beinhaltet das Spiel also 30 Crashauslöser."
"Alle diejenigen die bereits ein Fan der PS2-Version sind, und die es nach mehr unfallträchtiger Action dürstet, sollten sich diese neue Burnout 2-Version auf jeden Fall einmal anschauen. Die Xbox-Version enthält auch 5.1 Dolby Digital Audioeffekte und zusätzliche Fahrzeuge, wovon einige Xbox-exklusiv sind. Und dann haben wir da noch die Xbox-Live-Unterstützung in Form des Statistiken-Vergleichs, welcher ab März verfügbar sein wird. Wir haben außerdem noch die Möglichkeit integriert den eigenen Lieblingssoundtrack auf der Xbox abzuspielen, sodass jeder Spieler seine Lieblingssongs während des Spielens hören kann, was meistens noch einmal zusätzlich motivierend wirkt. Darüber hinaus haben wir dieser Version den heutzutage seitens der Käufer erwarteten 16:9-Support, die Wahl zwischen 50/60hz, Wavebird-Support und progressives Scanning für NTSC spendiert."
Frage: Kannst du uns ein wenig mehr über die Xbox-Live-Unterstützung verraten? Glaubst du, dass dadurch das Spiel aufgewertet wird?
Alex Ward: "Absolut, ja. In 2002 haben wir hauptsächlich Spiele für die PlayStation 2 entwickelt, was wir auch immer noch tun, und verfolgten gespannt was Sony für Möglichkeiten bietet. Wir erhielten von ihnen die Informationen zum Online-Gaming ziemlich früh und verbrachten eine Menge Zeit damit die ersten damit ausgestatteten Titel zu spielen. Die Online-Funktionalität war während der Entstehungsphase von Burnout 2 aber nie ein Thema gewesen, denn zum damaligen Zeitpunkt hatten wir schon lange vorher mit der Entwicklung beginnen. Mit der Xbox-Version haben wir dann letztes Jahr im Dezember begonnen und erst im Januar sprachen wir mit Microsoft über Xbox-Live. Die Jungs von Microsoft schlugen uns vor, dass wir eine Möglichkeit zum Vergleich der Statistiken integrieren könnten, sodass jeder Burnout 2-Spieler weltweit prüfen kann wer die Liste anführt. Wir freuen uns schon jetzt darauf, mitzuverfolgen, wer die besten Burnout-Racer auf der Welt sind und aus welchem Land sie kommen. Es wird also ein weltweiter Wettkampf für die gefährlichsten Fahrer..."
Frage: Wie schaut es mit der Unterstützung von Online-Rennen zum Beispiel in Burnout 3 aus?
Alex Ward: "Nun, die volle Unterstützung für das Spielen über Internet ist natürlich eine Sache die wir in Zukunft genauer betrachten wollen, vorausgesetzt, dass die Unterstützung der Benutzer Gewähr leistet ist. Welches System auch immer mehr als eine Million regulärer Internetspieler bieten können wird, es ist Verlass darauf, dass wir genau für dieses System die Spiele programmieren werden. Was einen dritten Teil von Burnout angeht, so gibt es bislang keine Pläne bezüglich einer Fortsetzung. Vielleicht ist es ja an der Zeit etwas neues zu machen..."
Frage: Die positiven Reaktionen auf Burnout 2 für die PlayStation 2 waren ja ziemlich umfangreich. Wie denkst du darüber und habt ihr in Folge dieser Rückmeldungen bestimmte Veränderungen oder Erweiterungen an der Xbox- und Gamecube-Version eures Spiels vorgenommen?
Alex Ward: "Wir sind in der Tat ziemlich glücklich über die vielen positiven Reaktionen gewesen. Wenn aber überhaupt, dann sind wir besonders auf das über den Crash-Modus abgegebene Feed-back stolz. Dazu muss gesagt werden, dass genau dieser Spielemodus es beinahe gar nicht in die Endversion geschafft hätte... Was die neuen Versionen anbelangt, so war uns allen bewusst, dass die Leute einige Unterschiede erwarten würden, weshalb wir auch ein paar zusätzliche Dinge hinzugefügt haben. Allerdings nichts Spezielles infolge des Feed-backs."
IMGL 92 Frage: Du hast den Crash-Modus angesprochen. Kannst du uns etwas darüber und natürlich auch über den Verfolgungs-Modus erzählen?
Alex Ward: "Der Verfolgungs-Modus ist eine Sache über die die Spieler schon beim ersten Burnout-Spiel gesprochen haben. Im Zweispieler-Modus wollten viele Spieler einfach erleben wie es sich anfühlt, wenn man jemanden durch die Straßen jagt. Wir haben diesbezüglich viele Anfragen von Spielern erhalten die ein Polizei-Auto in Burnout 2 sehen wollten. Wir selbst fanden, dass das eine coole Idee ist. Doch wir mochten die Vorstellung nicht, von den Cops gejagt zu werden. Deshalb entschieden wir uns, dass wir dieses Szenario dann doch Need For Speed überlassen. Aber wie dem auch sei, in Burnout geht es alleine um Speed und wir alle wissen, dass es viel mehr Spaß macht schnell zu fahren wenn die Polizei nicht in der Nähe ist."
"Ein Polizei-Auto fahren und die anderen Spieler in einen Crash zu zwingen gefiel uns aber. Einige Mitglieder unseres Teams waren darüber hinaus Fans des alten Taito-Klassikers Chase HQ, weshalb wir es für eine gute Sache hielten, dass wir eine kleine Hommage an dieses Spiel zollen. Wir sind wirklich mit dem Ergebnis zufrieden, denn es hat schon etwas für sich, wenn die Stoßstangen beginnen abzufallen und Rauch und Funken am gegnerischen Fahrzeug zu sehen sind."
Der Crash-Modus entstand aus dem Bedürfnis heraus eine einfachere und schneller zugängliche befriedigende Spielerfahrung zu erzielen als es in Burnout eigentlich vorgesehen ist. Burnout ist ja absichtlich entwickelt worden und so, dass es leicht zugänglich zu Beginn ist. Wir haben viele Jahre mit der Fertigstellung des ersten Teils verbracht und immer wieder das Handling, die Strecken und die AI verbessert, um ein gutes Rennen zu bieten. Aber wir fanden auch heraus, dass einige Spieler einfach kein Interesse haben Rennen zu fahren um die Meisterschaft zu gewinnen. Mit anderen Worten: Sie wollen nur eine Sache und das sind umfangreiche Unfälle."
"Sobald das Spiel erst einmal begonnen hat, fahren diese Art von Spielern sofort in entgegengesetzter Richtung zum Verkehr die Strecke entlang und versuchen die schlimmste Massenkarambolagen zu verursachen die man sich vorstellen kann. Aus diesem Grund entschieden wir uns genau solch einen Spielmodus zu integrieren. In seiner simpelsten Form besteht die Aufgabe darin, dass man den Berg herunter fährt und mit den anderen Autos kollidieren muss. Das ist ziemlich einfach und jeder weiß worin die Aufgabe besteht. Wir wollten das aber noch ein wenig interessanter gestalten und haben deshalb einige clevere Elemente in diesen Modus eingebaut."
"Wie erreicht man die höchste Punkteanzahl? Was ist der spektakulärste Unfall gewesen? Was passiert nach einem Crash? Nun, wir haben viele Stunden gespielt und ich persönlich bin mit den Beschreibungen der Crashauslöser unserer Designer und was dann passiert sehr zufrieden. 'Out of Control Tower' im Flughafen-Bereich ist vermutlich mein Favorit. Für die Xbox und den Gamecube haben wir diesen Modus in seinem Umfang verdoppelt. Es gibt jetzt also 15 brandneue Crashauslöser, welche alle in diesem Monat erstellt wurden. Auf der Xbox können auch mehr Autos in einen heftigen Unfall einbezogen werden, weshalb diese Massencrashs noch größer und besser als vorher anzusehen sind."
Frage: Obwohl Burnout ziemlich begeistern konnte, musstet ihr ja für die nicht gerade umfangreiche Spieltiefe auch Kritik einstecken. Glaubst du, dass Burnout 2 in dieser Beziehung tiefgründiger geworden ist ohne gleichzeitig den Reiz des Originals zu verlieren?
Alex Ward: "Nun, es hängt alles davon ab, aus welchem Blickwinkel man ein Spiel betrachtet. Ist ein tiefgründiges Spiel wirklich das Beste? Tetris ist zum Beispiel ziemlich simpel, doch es ist meiner Meinung nach nicht tiefgründig. Teil 1 von Burnout war genauso wie wir ihn uns wünschten, mit einem einfachen und zugänglichen Konzept und deshalb war das Spiel auch großartig. Viele andere Rennspiele der letzten zwei Jahre haben viel versprochen und am Ende davon nichts halten können. Wir haben Burnout 2 natürlich mit einigen Dingen aufgepeppt, doch das Grundkonzept ist nach wie vor das selbe. Burnout 2 ist aus unseren Erfahrungen heraus eine logische Weiterentwicklung, doch wir stehen ja eigentlich erst am Anfang. Es gibt noch so viele Dinge die wir machen könnten..."
Frage: Warum wird sich Burnout 2 deiner Meinung nach von allen anderen Arcade-Rennspielen für die Konsolen abheben und an die Spitze setzen?
Alex Ward: "Wegen der unglaublichen Geschwindigkeit. Das Spiel läuft mit 60 Frames pro Sekunde und nicht darunter. Alle anderen Xbox-Spiele die wir gesehen haben, haben uns grinsen lassen, denn die liefen alle nur mit 30fps. Aber auch die Zugänglichkeit ist ein Punkt. Wir wollen die Spieler schließlich auf die bestmögliche Art und Weise unterhalten. Sie sollen das Spiel starten und spielen, nicht starten und lernen. Und natürlich sind die Unfälle ein wichtiger Faktor. Wenn man mit mehreren Hundert Stundenkilometern auf der falschen Seite der Fahrbahn unterwegs ist und mit einem anderen Fahrzeug zusammenstößt, dann will man ja auch die Konsequenzen dessen sehen."
Frage: Alex, weiter oben hatten wir ja die Unterstützung des Spielens über Internet angesprochen. Abgesehen davon, gibt es noch bestimmte Dinge die ihr mit Burnout erreichen wollt? Von anderen Spielen werden ja zum Beispiel Filme gedreht...
Alex Ward: "Ja, wollen wir. Schaut euch die Credits am Ende des Spiels an. Ich verspreche, dass es wie im Kino bei einem Bond-Film sein wird. Und ihr wisst ja, 'James Bond wird zurückkehren in...' Wir werden zurückkommen, wartet ab."
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+ 20.02.2003 MK

