Driver-Fans haben einen Grund mehr sich auf den Herbst zu freuen, denn unlängst hat Ubisoft mit DRIVER SAN FRANCISCO einen brandneuen Ableger der weltweit über 14 Millionen Mal verkauften Driver-Reihe auf der E3 angekündigt. Martin Edmonson, Erfinder und Creative Director des Driver-Franchise, war in Los Angeles vor Ort und hat einige interessante Infos verraten.
Zurück zu den Wurzeln und in die Zukunft
Was darf man also vom neuen Driver-Spiel erwarten? "Es ist eine Mischung aus alt und neu. Als wir das Spielkonzept von DRIVER SAN FRANCISCO entworfen haben, haben wir uns bewusst am Ursprung des ersten Driver orientiert, welches von Verfolgungsjagden im Hollywoodstil geprägt war. Wir haben einige Elemente des Spiels übernommen, wie zum Beispiel den Hauptcharakter, Undercover-Cop Tanner, der jetzt natürlich etwas älter ist, und seinen Erzrivalen aus Driver 2 jagt. Beide bilden den Handlungsrahmen für die Geschichte. Vom Gameplay her wollten wir das was das erste Spiel so einmalig gemacht und ausgezeichnet hat zurückbringen. Aus diesem Grund haben wir viel Zeit mit dem Fahrverhalten verbracht, welches von Grund auf neu programmiert wurde aber sich auch so anfühlen soll wie im Original", erklärt Edmonson.
Als Stadt hat man sich bei Ubisoft Reflections für San Francisco entschieden, denn man findet, dass diese amerikanische Metropole nicht nur Kultcharakter erworben hat und überall auf der Welt für Verfolgungsszenarios in Filmen wie Bullit bekannt ist, sondern auch aus fahrerischer Sicht vom Straßenbild her ebenfalls sehr interessant ist.
Shift-Feature aus "spielerischer Sicht größte Neuerung"

Zoom Bereits in der offiziellen Ankündigung wurde das so genannte "Shift"-Feature erwähnt. Dabei handelt es sich laut dem Mann der Driver erfunden hat um die aus "spielerischer Sicht größte Neuerung" von DRIVER SAN FRANCISCO. Mehr Details gefällig? "Das Feature wird durch Tanner, der zu Beginn in einen schweren Unfall verwickelt ist, der ihn ins Koma befördert, dem Spieler näher gebracht. Tanner weiß nicht, dass er im Koma liegt. Aus Sicht des Spielers stellt es sich so dar, dass Tanner glaubt, dass alles was er sieht auch tatsächlich geschieht."
"Er kann auf die gesamte Stadt hinunterschauen und alle Autos sehen, diese Wagen identifizieren und, viel wichtiger noch, sich sofort in eines dieser Fahrzeuge begeben und von Auto zu Auto wechseln. Sobald er sich in einem Vehikel befindet, kann er in die Erinnerungen der eigentlichen Fahrer eintauchen. Auf einfachste Weise kann man damit simpel ausgedrückt nur viel Spaß haben, indem man zwischen den Autos hin und her springt und Unfälle provoziert, aber während der Missionen, zum Beispiel bei einer Verfolgung, ist es auch von taktischer Bedeutung. Beispielsweise kann man darüber andere Vehikel zur Hilfe nehmen, um den Fluchtwagenfahrer aufzuhalten und einen Truck frontal in diesen hineinlenken."
Physikengine von Grund auf neu
Wie bereits im E3-Trailer zu sehen, setzt das Spiel auf einen Mix aus klassischen und aktuellen Wagen. Damit diese sich auch entsprechend anfühlen, haben die Programmierer viel Zeit und Schweiß in die Engine gesteckt: "DRIVER SAN FRANCISCO verwendet unsere eigene Physikengine die brandneu ist und genau für unsere Zwecke konzipiert wurde. Diese ist für das Handling ebenso wie für die realistischen Kollisionen und Beschädigungen an den Fahrzeugen zuständig und ermöglicht uns einige Effekte im Zusammenspiel von Handling und Auto anzustellen. Ein Beispiel: Bei einem Burnout wird Qualm rundherum um den Reifen generiert und füllt dann den ganzen hinteren Bereich. Wenn man versucht Verfolgungsszenarios nachzuahmen, wie man diese aus Kinofolimen kennt, ist es von großer Bedeutung die Details richtig hinzubekommen", findet Martin Edmonson, der ebenfalls verriet, dass es im Spiel einen Soundtrack mit nicht weniger als "60 oder 70 Songs" geben wird der sich durch eine "interessante Musikauswahl" auszeichnet die eben nicht aus Songs bestehen soll die man typischerweise erwarten würde.
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+ 21.06.2010 MK




