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Die Macher von Richard Burns Rally im Interview

Peter Hickman, leitender Produzent von Warthog Sweden, verrät interessante Details zur neuen Rallye-Simulation, spricht über die Unterschiede auf den einzelnen Plattformen und über die Besonderheiten die Richard Burns Rally so einzigartig machen.

Die Macher von Richard Burns Rally im InterviewColin McRae 3 ist für den PC längst erschienen, Xpand Rally lässt noch auf sich warten, da kündigt sich bereits Nachschub an der Rallye-Front an. Mit dem Titel Richards Burns Rally will Sci Games schwere Geschütze auffahren und in den Bereichen Grafik, technische Authenzität, Fahrphysik und Gameplay allen Konkurrenzprodukten einen Schritt voraus sein.

Was die Rallye-Simulation besonders auszeichnen soll, und wie weit die Entwicklungsarbeiten des für das Frühjahr 2004 angekündigten Titels fortgeschritten sind, erklärte nun Peter Hickman, leitender Produzent von Warthog Sweden gegenüber unseren englischsprachigen Kollegen von C&VG.

Frage: "Peter, erzähl uns ein wenig über das dem Spiel zu Grunde liegende Konzept?"
Peter Hickman: "Gerne. Colin McRae ist großartig und das gilt auch für WRC, doch wir wollten ein leicht anderes Spiel, welches die technische Seite des Rallye-Sports besser rüberbringt erschaffen. Wir haben uns also hingesetzt und endeten damit ein Element der Simulation zu haben das in den ganzen Rallye-Spielen die es bisher gibt noch von keinem umgesetzt wurde. Ein kleines Beispiel dafür: Wir brachten das Fahrverhalten dieser Autos auf einen Punkt indem wir eine komplette Simulation dafür programmierten die dem was in der Autoindustrie beim Test von Konzept-Ideen verwendet wird sehr ähnlich ist. Wir simulieren das Innere eines Autos, des Motors, wie der Verbrennungsvorgang abläuft und Dinge wie die Temperatur der Bremsflüssigkeit und des Öls und Wassers im Kühler. Das Ergebnis davon ist, dass sich eine Beschädigung des Kühlers natürlich auf den Motor auswirkt, so wie in der Realität auch."

Beschädigungen des Autos wirken sich auf die Leistungsfähigkeit aus

Die Macher von Richard Burns Rally im Interview "Wir machen das anders als in anderen Rennspielen, denn genau das wollten wir tun. Für uns stellte das Kopieren von Dingen wie sie in anderen Rallye-Spielen schon getan wurden keine Option dar. Für Richard Burns als Partner und Namensgeber entschieden wir uns dann deshalb, weil er Großbritanniens Rallye-Pilot Nummer 1 ist. Er ist sehr präzise und technisch veranlagt und nach den ersten Gesprächen mit ihm stand für uns fest, dass wir seine Informationen einfließen lassen wollen. Ein anderer Bereich der für uns von Bedeutung war ist der Detailgrad der einzelnen Etappen. Wir haben in anderen Spielen eine Menge cooler Sachen gesehen, doch auch diesen Spielen fehlten Dinge wie Löcher in den Straßen, Schlaglöcher, die richtige Geometrie und so weiter. Bei uns sammelt sich in den Schlaglöchern bei Regen das Wasser an und man wird auch feststellen können, dass sich die Beschaffenheit der Strecke während einer Etappe verändert."

"Wenn man durch große Pfützen fährt, wird das Wasser auch in den Ansaugkreislauf der Kühlung geraten können, was sich wiederum auf die Zündung der Zylinder im Motor auswirkt. Das mag jetzt alles vielleicht etwas kompliziert klingen, doch die meisten Dinge passieren im Hintergrund."

Alles dreht sich um die Spielbarkeit

Frage: Hört sich wirklich interessant an. Am Ende muss aber das Verhältnis zwischen Realismus und Spielbarkeit stimmen oder?"
Peter Hickman: "Ganz genau, denn schlussendlich dreht sich alles um die Spielbarkeit. Wenn es uns nicht möglich wäre diese ganzen Dinge einzuführen ohne sie spielbar zu machen, dann gäbe es keine Berechtigung dafür. Diejenigen die Rallye-Spiele spielen müssen es selbst erfahren worin sich unser Spiel von all den anderen unterscheidet. Ich denke, dass wir wirklich erfolgreich in dem sind was wir uns vorgenommen haben. Es wird ein anderes und sehr aufregendes Spiel sein."

Die Macher von Richard Burns Rally im Interview Frage: Wie wird sich das Fahrmodell von Richard Burns Rally auf das Spielerlebnis auswirken?"
Peter Hickman: "Anstatt ein einzelnes Physiksystem zu verwenden, wie es die meisten anderen Rallye-Spiele tun, haben wir uns für ein Multi-Physiksystem entschieden und simulieren damit das gesamte Fahrzeugchassis. Wenn man ein Rad beschädigt, so kann das eine Beschädigung des Differenzials nach sich ziehen. In unserem Spiel kann man im Setup-Bildschirm die Differenzial-Einstellungen des Rallye-Autos programmieren, was wirklich kompliziert ist. Diesen Bereich des Spiels werden vermutlich nur erfahrene Spieler nutzen, doch es gibt dem Ganzen eine nie zuvor da gewesene Spieltiefe."

Fotorealistische Grafik wie man sie noch nie zuvor bei einem Rallye-Titel gesehen hat

Frage: Auch optisch wollt Ihr den Spielern einiges bieten. Was kannst du uns über die Grafik verraten?
Peter Hickman: "Wir haben natürlich alle üblichen Dinge und auch Regen und Schnee. Allerdings glaube ich, dass wir uns vom visuellen Eindruck her etwas weiter raus gewagt haben als andere Spiele. Wir haben auch das Tageslicht integriert, sodass unsere Etappen am Morgen, am Nachmittag oder am Abend stattfinden können. Ferner haben wir realistisches Wetter, was eine große Vielfalt an Wettereffekten bedeutet. Man kann die Rallye-Saison also einmal spielen und beim zweiten Mal ist das Wetter total anders. Ein gutes Beispiel dafür ist Gateshead, wo die Pirelli International Rally stattfindet. Das Wetter ist dort wirklich vielseitig. Als wir für die Nachforschungen und Entwicklung des Spiels dort waren, um Fotos zu machen, war es am Morgen neblig. Sichtweite unter zehn Meter. Darüber hinaus nieselte es und es war richtig kalt. Um neun Uhr hatten wir dann herrlichen Sonnenschein. Bei Colin McRae gibt es Wetterbedingungen für die Etappen, doch die ändern sich nicht. Man fährt in England und es ist immer dasselbe Wetter. In unserem Spiel verändert sich das Wetter aber und diese variablen Bedingungen dürften eine größere Herausforderung darstellen. In der PC- und Xbox-Version haben wir auch Lichtstreueffekte, welche eine subtilere Atmosphäre erzeugen als man sie sonst mit räumlichen Nebel hinbekommt. Unser Spiel ist kein Arcade-Spiel, es geht darum einen hohen Realismusgrad zu erreichen. Fotorealismus bei der Grafik zu erreichen ist genauso wichtig wie technischer Realismus in der Fahrphysik oder beim Motor. Unser Spiel wird viel fotorealistischer als alle anderen Rallye-Spiele."

Eingeschränkter Online-Modus inklusive

Die Macher von Richard Burns Rally im Interview Frage: Habt ihr die Möglichkeit online gegeneinander zu fahren vorgesehen?
Peter Hickman: "Auf der Xbox wird es die Möglichkeit geben die besten Zeiten der einzelnen Etappen hochzuladen. Auf der PS2 werden wir das nicht implementieren können, doch stattdessen haben wir ein System welches einem einen Code ausgibt der die eigene Etappenzeit repräsentiert. Hoffentlich werden wir auf der PlayStation-Website eine Unterstützung dafür haben. Man wird die Möglichkeit besitzen den Highscore, der verifizierbar ist, zu veröffentlichen und kann so Wettbewerbe mit seinen Freunden austragen. Was die PC-Version betrifft, so wird es keine Online-Unterstützung geben, doch wir versuchen eine Möglichkeit zu integrieren die es einem ermöglicht Replays hochzuladen. Wir haben auch den Richard Burns Herausforderungsmodus, bei dem man im Grunde genommen gegen Richard Burns fährt. Man sieht sein Auto und tritt gegen ihn an. Wir hoffen, dass wir dieses Feature in Zukunft allen anderen Spielern auch anbieten können, sodass man gegen seinen besten Freund, also das Tempo so wie er es vorgegeben hat, fahren kann."

Richard Burns bringt den Spielern bei wie man ein Rallye-Auto wirklich richtig gut fährt

Frage: Wird man im Spiel als Richard Burns selbst fahren können?
Peter Hickman: "Leider nein, doch Richard Burns ist derjenige der den Spielern beibringen wird wie man ein Rallye-Auto fährt. Das ist eines der besonderen Features des Spiels. Wir wollen dem Spieler beibringen wie man ein Rallye-Auto wirklich gut fährt. Richard Burns vermittelt dieses Wissen und für ein paar Lektionen unterstützt ihn Robert Reid, der dem Spieler mehr über die Fahranweisungen erklärt und wie man diese Informationen richtig nutzt."

Frage: Wie steht es um die Langzeitmotivation? Wird sie durch die Strecken und variablen Witterungsbedingungen geprägt?"
Peter Hickman: "Wir haben sieben Einzelevents und momentan fünf Etappen in jedem dieser Events. Ich denke, dass die Leute durch das sich verändernde Wetter zum erneuten Spielen animiert werden, denn ob man eine Etappe am Morgen oder Abend fährt kann einen großen Unterschied ausmachen. Darüber hinaus dürfen wir die vom Computer gesteuerten Fahrer nicht vergessen. Diese besitzen einen eigenen Charakter, wenn man so will. Es ist eine Herausforderung sie und ihre Zeiten zu schlagen und jedes Mal, nachdem man es erneut versucht hat, lernen diese Fahrer dazu. Außerdem besitzt jedes Team auch einen Manager und der hat nun wirklich eine Persönlichkeit. Wie man das Geld für notwendige Reparaturen einsetzt und seine Empfehlungen können Einfluss auf die Leistung der Gegner haben und das macht es ziemlich interessant. V-Rally hat schon so etwas Ähnliches versucht, doch nicht so detailliert wie wir das machen."

Prächtige Grafik sowohl für den PC, die Xbox und die PS2

Frage: Wird es zwischen den Versionen für die einzelnen Plattformen gravierende Unterschiede geben?"
Peter Hickman: "Wir versuchen aus den technischen Möglichkeiten der Hardware der Plattformen PC und Xbox das Bestmögliche herauszuholen, doch ich muss auch sagen, dass die PS2-Version fantastisch aussieht. Ich war letzte Woche in Schweden und im Moment schaut die PS2-Version so gut wie die PC-Version aus. Die Qualität der Grafik ist fantastisch. Wir haben Echtzeit-Reflektionen auf allen Fahrzeugen und Echtzeitschatteneffekte in allen Umgebungen, diese Dinge eben. Es sieht wirklich besonders aus und wird im März erscheinen."

Abschließend erklärte Hickman noch, dass in Richard Burns Rally die Zuschauer dem Spieler helden, indem sie dessen von der Strecke abgekommenes Auto zurück auf die Piste schieben oder das Auto herumdrehen wenn es auf dem Dach liegt. Darüber hinaus wird es keinen Schnelles Rennen-Modus geben, da man den Reiz des Karriere-Modus hier nicht voll auskosten kann.

Alle die den Eindruck gewonnen haben Richard Burns Rally wäre unglaublich komplex, und würde sich nur an hart gesottene Rallye-Fans richten, verspricht Hickman, dass dem nicht so ist. Wenn man das Auto steuert, soll man einfach das Gefühl haben, dass es ein richtiges Rallye-Auto ist, denn das war ja die Hauptmotivation die die Entwickler bei der Programmierung angetrieben hat.



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