* * File Name : racespecial-html * Last Update : 2008-09-18 */ include('glob/start.php'); create_thispage($thispage['id'],$thispage['uri'],$thispage['title']); $c_body .= ' '; ///////////////////// C O N T E N T $c_body .= ' '; ///////////////////// M E N U $c_body .= ''; $c_body .= '
RACE - The WTCC Game
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Mit RACE - The WTCC Game kann seit kurzem auf dem PC die spannende Saison 2006 der Tourenwagenweltmeisterschaft, die Andy Priaulx auf dem BMW 320si gewinnen konnte, nachempfunden werden. Entwickler SimBin Development Team AB hat gewohnt perfektionistisch gearbeitet und bietet mit einer attraktiven Präsentation sowie kompromisslosem Realismus abseits und auf der Strecke eine überaus interessante Rennsimulation die den Spieler nahezu dieselbe Anspannung wie bei einem echten WTCC-Piloten verspüren lässt.
Interview: "Einfach zu fahren, schwierig zu meistern"
Im exklusiven Interview sprechen die schwedischen Entwickler über die Auswahl der Rennserie, die Entwicklung sowie Verbesserungen und erläutern außerdem spezielle Features. Zusätzlich wurden einige interessante Ankündigungen bezüglich des RACE-Franchises gemacht.
Interview: "Easy to drive, hard to master"
In the exclusive interview with \'SPEEDMANIACS.DE\' the developers talk about why they chose the WTCC as new racing series for their game, how RACE was produced and speak about the most important features. Furthermore, you can learn interesting news on the future of the RACE franchise.
Vom Meister getestet: Marc Hennerici über RACE - The WTCC Game
Marc Hennerici, Tourenwagenweltmeister des vergangenen Jahres in der Privatfahrerwertung, nahm exklusiv für \'SPEEDMANIACS.DE\' im virtuellen Cockpit der in RACE - The WTCC Game enthaltenen Boliden Platz und klärt unter anderem, ob der PC-Titel mit knallhartem Realismus sowie authentischer Atmosphäre glänzen kann.
Streckenportraits: Von Monza bis Macao
\'SPEEDMANIACS.DE\' informiert euch über die wichtigsten Besonderheiten aller zehn WTCC-Kurse. Vom Hochgeschwindigkeitkeitsparcours in Monza, bis zum extrem anspruchsvollen Straßenlabyrinth von Macao erfahrt ihr alles Wissenswerte zu den Kursen.
Alle Features auf einen Blick
Mit der offiziellen 2006er WTCC-Lizenz ausgestattet, bietet RACE - The WTCC Game sämtliche Fahrzeuge, Fahrer und Rennstrecken der FIA-Rennserie. Erfahrt hier mehr zu den Spielfeatures.
Videos
Erlebt die intensive und knallharte Rennaction der Tourenwagenweltmeisterschaft im Gameintro und TV-Spot.
275 PS warten auf dich - Demoversion zum Probe fahren
Ihr wollt RACE - The WTCC Game erst einmal testen? Kein Problem! Ladet euch hier die Demoversion herunter und prüft ob euer PC die Mindestvoraussetzungen der Vollversion erfüllt.
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Interview: "Einfach zu fahren, schwierig zu meistern"

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Frage: "Vielen Dank, dass ihr euch die Zeit für uns genommen habt. Erzählt uns doch bitte, warum ihr die WTCC als Rennserie für euer neues Rennspiel ausgewählt habt. Nach GTR sowie seinem Nachfolger sah es lange Zeit danach aus, als ob ihr auf größere Dauer ein Teil der GT- und Sportwagen-Community sein würdet. Viele Interessierte stellen sich daher die Frage, was an Fahrzeugen wie dem Chevrolet Lacetti aufregend ist."
SimBin:
"Die WTCC hat eine große Fangemeinschaft, die Autos sind wirklich cool, die Aufmerksamkeit der Medien ist riesig, das Renngeschehen unangetastet und das Gameplay, das diese Serie erlauben wird, ist einfach spektakulär. Nach was sollte man noch bei solch einer tollen Lizenz fragen?"

"Die WTCC stellt eine von nur drei FIA-Weltmeisterschaften dar und daher wir sind extrem stolz, dass man uns für die Produktion auserkoren hat. Dies zeigt, dass man unsere Leistungen mit den GT-Titeln zur Kenntnis genommen hat und so die Lizenzbesitzer aufmerksam wurden. Es war für uns die Chance etwas Neues zu machen und in die komplexe Welt des Tourenwagensports einzutreten. Das heißt aber nicht, dass unsere Bemühungen die GT-Wagen so akkurat wie möglich umzusetzen abgekühlt sind. Wir sind genauso stark um die GT-Lizenz wie zuvor engagiert. Deshalb mussten wir ziemlich schnell wachsen, um alles ohne Kompromisse erarbeiten zu können."

Frage: "Wie würdet ihr das Spiel mit nur einigen Wörtern beschreiben? Warum heißt der Titel RACE?"
SimBin:
"Der Titel beschreibt das Spiel. Schaut euch die WTCC-Rennen im TV an und ihr werdet sehen, dass man dort mehr Rennaction als in irgendeiner anderen großen Rennserie sehen kann. Das gesamte Konzept der WTCC ist darauf ausgelegt so enge und spannende Rennen wie möglich zu bieten und wir haben diese Atmosphäre sowie dieses spezielle Gefühl bei RACE nachempfunden. Natürlich liegt es auch am jeweiligen Charakter, ob man Langstrecken- oder Sprintrennen bevorzugt. Jedenfalls lässt sich die WTCC bei den adrenalingeladenen Rennen nicht schlagen. Dieses Fakt lässt den Namen RACE sehr natürlich wirken. In RACE geht es um Rennperformance und in einem dicht gedrängten Feld. Es gibt keinen Platz zum Verstecken und keine Runden, um auf Fehler der Gegner zu warten. Wenn etwas auf der Strecke geschehen soll, muss man sich selbst darum kümmern und gegen andere racen, um schlussendlich zu siegen."

Frage: "Während der Entwicklung von GT Legends entstand Blimey! Games, so dass eine große Gruppe an früheren SimBin-Mitgliedern das Team verließ. RACE stellt nun euren ersten von Blimey! Games unabhängigen Titel dar. Wie habt ihr die Lücke gefüllt, die eure angeblich talentiertesten Leute hinterlassen haben?"
SimBin:
"RACE repräsentiert SimBins vierte Rennsimulationsproduktion und ist eine neue Marke/Reihe, die auf von SimBin erworbenen und kontrollierten geistigen Eigentum basiert und wie das GTR-Franchise mit einer offiziellen Lizenz erstellt wurde."

Frage: "Was könnt ihr uns über den Kern von RACE, der Fahrphysik, sagen? Ist es wahr, dass Spieler eine wahre Hardcore-Simulation erwarten können, die genauso anspruchsvoll wie das Fahren in der Realität ist? GTR 2 beispielsweise wird von einigen Kritikern als zu leicht empfunden, so dass viele Fans davon überzeugt sind, dass SimBin wieder zu seinen Wurzeln zurückfinden sollte."
SimBin:
"Ja, es handelt sich um eine richtige Hardcore-Simulation. Nichtsdestoweniger sind die Wagen einfacher als die GT-Boliden zu steuern, so dass es selbst für Anfänger möglich sein sollte, das aufregende Spiel off- und online zu genießen. Die Fahrphysik wurde massiv überarbeitet sowie aktualisiert und selbstverständlich ist das Gefühl im Vergleich zu den GT-Fahrzeugen völlig anders. Die WTCC-Fahrphysik ist perfekt um den SimBin-Grundsatz \'realistischer ist nicht zwingend schwieriger\' zu unterstreichen. Man kann diese Fahrzeuge ziemlich einfach nah am Limit bewegen und eine Sekunde langsamer als ein professioneller Simracer sein. Sobald man jedoch im Grenzbereich des Wagens ankommt, zeigt sich der Unterschied zwischen Sonntagsfahrer und Talent. Das ist, wie Rennsimulationen sein sollten: Es ist relativ einfach von außen teilzunehmen, aber schwierig ein Gewinner zu werden. Es gilt das Motto: Einfach zu fahren, schwierig zu meistern."

Frage: "Während der Entwicklung von GTR hieß es, dass Fahrer wie H. Roos, C. Bouchut und andere mit der Fahrphysik, dem Gefühl und der Atmosphäre geholfen haben. Wie habt ihr von den Erfahrungen der WTCC-Piloten profitieren können?"
SimBin:
"Die WTCC-Fahrer sind seit den frühen Anfängen in die Entwicklung von RACE involviert worden und wir haben versucht die Erfahrungen zur Fahrzeugoptimierung zu nutzen. Wir brachten frühe Versionen des Spiels zu den realen Veranstaltungen und ließen sie von einigen Fahrern testen. Dadurch, dass auf den Strecken meist eine Stunde vorher das Qualifying ausgetragen wurde, konnten wir extrem präzises sowie verwertbares Feedback bezüglich der Kurse und des Fahrzughandlings erhalten. Unsere Physik-Entwickler standen in stetigem Kontakt zu den Fahrern und korrigierten die von Hand erstellten Fahrverhalten basierend auf ihren Aussagen. Ein gutes Beispiel repräsentiert das Valencia-Wochenende, an dem wir einige Piloten zum Testen hatten, wovon drei bis auf zwei Zehntel genau die Zeiten erreichten, die sie früher am Tag auf dem realen Kurs fuhren. Dabei wurde derselbe Fahrstil und dieselbe Linienwahl wie auf der Strecke angewandt. Realer geht es wirklich nicht mehr."

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Frage: "Es wurde vermutet, dass die Scheiben während der Regenrennen beschlagen können. Ist das wahr und welche Gimmicks können Realismus-Fans außerdem erwarten?"
SimBin:
"Es wird leider keine beschlagenen Scheiben geben, möglicherweise aber in der Zukunft. Was wir allerdings bei RACE bieten können ist dynamischer Regenniederschlag auf der Frontscheibe, darüber hinaus werden Insektenreste, Verschmutzungen und sogar Steineschläge unterstützt; die letzten beiden Aspekte sowohl visuell als auch durch entsprechende Sounds. Damit verbunden haben wir voll funktionsfähige Scheibenwischer, die sowohl Regentropfen als auch Schmutz und Insektenreste entfernen können. Wir haben nun zudem KI-Gegner die während einer Verfolgung oder eines Überholversuchs das Licht anschalten, um wie im realen Leben den Stressfaktor ihres Gegners zu beeinflussen. In Bezug auf Realismus stellt das Zwei-Rennen-Format das größte Feature dar. Dieses wird sowohl im Einzelspieler als auch Multiplayer-Modus auftreten. Das Format ist seit Jahren ein signifikantes Merkmal der Tourenwagenrennen und es hat sich bewiesen, dass es sowohl im realen, aber auch virtuellen Motorsport funktioniert."

Frage: "Von einem technischen Blickpunkt aus gesehen: Warum habt ihr auf einige Basisstrukturen von GTR zurückgegriffen?"
SimBin:
"RACE ist wie GT Legends und GTR 2 auf der gMotor 2.0-Grafikengine aufgebaut, so dass wir nicht auf den GTR-Code zurückgegriffen haben. Was wir getan haben, war auf das zurückzugreifen, was wir bei früheren Produktionen gelernt haben und diese Erfahrungen in die Game-Engine zu integrieren. Die Basis von GT Legends und GTR 2 bot uns nicht die benötigten Möglichkeiten und umfasste zum Teil unnötige Features für RACE, wie zum Beispiel den Tageszeitenwechsel."

"Eine kurze Liste der neuen Elemente, die wir mit der neuen Fassung der Engine eingeführt haben, umfasst dynamischen Regen auf den Scheiben, voll funktionsfähige Scheibenwischer, die Unterstützung von Insektenresten und Steinschlägen auf den Scheiben, KI in Multiplayer-Sessions, das Zwei-Rennen-Format, ein komplett neues Shader-System, ein an die Leistung gebundener Speed Limiter-Sound, Doppelglasscheiben und dahinter sichtbare transparente Visiere und komplett in 3D erstellte Felgen. Darüber hinaus konnten wir die Polygonanzahl an Karosserie und Interieur um 40 Prozent erhöhen, was mit der GTR 2-Version der gMotor 2.0-Engine nicht möglich gewesen wäre."

Frage: "Die gMotor 2.0-Grafikengine ermöglicht animierte Fahrerarme, die sich beim Schaltvorgang bewegen, jedoch lediglich in eine Richtung. Wir ihr wisst, sind jedoch bei sequenziellen Schaltungen zwei Richtungen vorhanden. Möchtet ihr diesen kleinen Fehler beheben oder bleibt es dabei, da dies durch die Engine bedingt ist?"
SimBin:
"Das Arbeiten mit Animationen ist bei gMotor 2.0 nicht ganz einfach und das Erstellen eines neuen Systems, das das Problem in einer überzeugenden Weise hätte beheben können, hätte uns dazu gezwungen weniger intensiv an Features zu entwickeln oder sie sogar ganz herauszunehmen. Somit haben wir entschieden, uns auf die Erstellung neuer Features zu fokussieren."

Frage: "In einer Preview-Version sind die Fahrzeuge öfters in den Asphalt eingetaucht, was besonders während der Replays zu sehen war. Natürlich sind bei der gMotor 2.0-Engine einige Fehler vorhanden. Habt ihr Probleme wie das oben beschriebene bis jetzt beheben können?"
SimBin:
"Die Vorabversionen waren in Alpha und noch früheren Stadien, so dass alle Irregularitäten - sofern es die Engine zulässt - behoben worden sind."

Frage: "Wie plant ihr die Community bei RACE zu involvieren? Habt ihr vor Templates zum Erstellen eigener Lackierungen zu veröffentlichen? Vielleicht könnte es auch Ranglisten für die schnellsten Runden geben?"
SimBin:
"SimBins Schwerpunkt ist unter anderem die Community miteinzubeziehen und wenn man die Liste der Danksagungen von GTR, GT Legends, GTR 2 und jetzt auch RACE betrachtet, wird man viele Namen aus der Community wiedererkennen. Wir beobachten diese ständig, da sie unsere erste Anlaufstelle bei der Suche nach neuen 2D- und 3D-Artisten für fortlaufende und neue Produktionen darstellt. In Bezug auf die weitere Involvierung solltet ihr Ankündigungen auf der offiziellen Website abwarten."

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Frage: "Wie zahlt sich die neue Werbetechnik von IGA Worldwide aus? Was ist so speziell an der Radial getauften Technologie?"
SimBin:
"Wie und ob In-Game-Werbung verwandt wird, entscheiden die Entwickler. Wir machen die Vollständigkeit des Spiels nicht davon abhängig, ob Werbung im Titel enthalten ist oder nicht. Wir vertreten dennoch die Ansicht, dass In-Game-Werbung das Spiel noch lebendiger und dynamischer erscheinen lassen kann. Intensive Testphasen haben zudem ergeben, dass der Endverbraucher keine unangenehmen Nebeneffekte hat."

"Dynamische Werbung ist in der Beziehung speziell, dass kein Konflikt mit dem Spielerlebnis entsteht. Keine großen Anzeigen auf Ladebildern und keine Produktplatzierungen, die der Spieler aushalten muss. Werbung ist ein natürlicher Teil des Motorsports und Werbebanner sind auf nahezu jeder Strecke präsent, IGA macht dieses Fakt noch lebendiger. Es ist nicht mehr oder weniger Werbung auf der Strecke als nötig. Der einzige Unterschied liegt darin, dass man selbst entscheiden kann, welche Banner angezeigt werden. Das bedeutet, dass wir eine Verbindung zu den realen Motorsportregeln sowie elterlichen Richtlinien aufstellen konnten, so dass Werbung von Alkohol- und Tabakprodukten sowie Inhalten für Erwachsene deaktiviert werden können. IGA hat die Technologie sehr gewissenhaft getestet und diese wird das Erlebnis nicht behindern. Kein zusätzlicher Stress und keine plötzlichen Veränderungen werden auftreten, wenn der Spieler seinen Bremspunkt vor einer Kurve zwecks perfekter Bewältigung sucht."

"Wir verstehen, dass einige Spieler nicht sehr überzeugt waren und sich gegen die neue Technologie gewehrt haben, da man befürchtete, dass sich Türen für die so genannte Werbehölle öffnen würden. Aber in der Realität ist diese Technik nicht aggressiv und so gut wie kein Spieler wird sagen können, welche Banner dynamisch sind und welche feste Werbung zeigen. SimBin achtet sehr auf das Spielerlebnis; wir haben extensiv getestet und wir sind gewappnet Veränderungen vorzunehmen, sobald die Technologie auch nur Anzeichen von Nachteilen preisgibt. Die Rennen und Spieler stellen unsere höchste Priorität dar."

Frage: "Was könnt ihr zu zusätzlichen Inhalten verraten? Plant ihr neue Fahrzeuge und ähnliches zu veröffentlichen oder stellt die offizielle Lizenz eine Hürde bei RACE dar?"
SimBin:
"Zusätzliche Inhalte werden wir mit Erweiterungen und Add-Ons anbieten. Weitere Details dazu können wir aber im Moment noch nicht preisgeben. Die Tatsache, dass wir mit einer Lizenz arbeiten, hält uns nicht davon ab interessante Inhalte neben dem was bereits am Verkaufsstart implementiert ist zu erstellen. Vielmehr bedeutet dies, dass wir gute Ideen und Konzepte entwerfen müssen, um die Lizenzbesitzer zu überzeugen. Somit sind wir in einer Weise dazu verpflichtet einen hohen Level zu halten und die zusätzlichen Inhalte werden dies auch zeigen."

Frage: "Plant ihr weitere Fassungen von RACE für andere Plattformen (PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation Portable) zu entwickeln?"
SimBin:
"SimBin ist auf die nächste Gaming-Generation vorbereitet, sowohl auf PC als auch Konsole. Wir arbeiten gerade an einer Xbox 360-Produktion einer anderen Serie und RACE wird denselben Weg gehen. Behaltet weiterhin die offizielle Website im Blick; dort werdet ihr die Informationen zuerst erfahren können."

Frage: "Blimey! Games erklärte, dass das Team eine realistische Simulation produziert, hat aber bis heute keine genauen Details genannt. Wird SimBin sich auch weiterhin dem Genre verschreiben oder plant ihr an Crossover-Projekten zu arbeiten, die zwar realistisch, aber ebenso für Neueinsteiger zugänglich sind? Auf der anderen Seite, ist es möglich, dass SimBin einen Arcade-Titel produzieren wird?"
SimBin:
"Grundsätzlich sind alle Mitarbeiter Spieler, die wie das Management und die Aktionäre alle aus der Motorsportindustrie stammen. Alle stellen Fans von Rennsimulationen aber auch anderen Spielarten dar. SimBin wird immer zu den führenden Unternehmen im Rennsimulationsgenre dazugehören, was aber nicht ausschließen lässt, dass wir eines Tages etwas komplett anderes wagen werden."

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Interview: "Easy to drive, hard to master"

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Question: "Thank you very much for taking your time! Please tell us, why did you choose the WTCC as racing series for your new game? After GTR and its successor, it seemed as if SimBin was part of the sports cars / GT community. What is so exciting about touring cars like the Chevy Lacetti?"
SimBin:
"The WTCC has a great fan base, the cars are seriously cool, the media attention is huge, the racing is unrivalled and the gameplay this series allows will be spectacular. What more could we ask for in a licence?"

"The WTCC is one of only three FIA world championships and we are extremely proud to have been selected to produce the official game, it shows that our efforts with the GT titles has been noted and appreciated by the licence holders. It was a chance for us to do something new and to take the step up into the high profile world of touring cars. This does not mean that our efforts to accurately reproduce the world of GT racing is cooled off. We are still as dedicated to the GT licence as ever, so we have had to expand quite dramatically to be able to do it all without compromising anywhere."

Question: "How would you describe the game with just a few words? Why is it called RACE?"
SimBin:
"The title IS the description of the game. Watch a WTCC race on TV and you will see more action and more racing than in any other major series in the world. The whole concept of the WTCC is to make as close and exiting racing as possible, and we have recreated this atmosphere and feel in the game. Of course it is a matter of temperament if you prefer this or the longer endurance type format, but for pure adrenaline and racing action you cannot beat the WTCC, and that fact made the name of the game come pretty naturally. RACE is all about race craft and your skill behind a wheel in a closely packed grid. No place to hide and no time to wait lap after lap for the opposition to make a mistake, you need to make things happen yourself on the track, and RACE the other cars if you want to win."

Question: "During the development of GT Legends, Blimey! Games was created and a lot of SimBin members left the group. RACE represents your first independent title without the help of Blimey!. How did you fill the gap, because it is said that your most talented artists moved to the new team."
SimBin:
"RACE represents SimBin’s fourth racing simulation production, RACE is a new SimBin brand based on a SimBin owned and controlled IP that is built on an exclusive license just like the GTR brand."

Question: "What can you tell us about the core of RACE, the physics? It is true that gamers may expect a true hardcore simulation that is as realistic and challenging as driving a real touring car? E.g., GTR 2 is supposed to be more arcade-ish so that a load of fans are convinced that SimBin should go back to its roots with RACE."
SimBin:
"Yes it is a true hardcore simulation. The cars however are easier to control than the more powerful GT cars, so it should still be possible for beginners to enjoy RACE and have lots of fun and excitement racing both off- and online. The physics have been heavily updated and upgraded and of course the feel is completely different from the cars that were represented in the GT series. The WTCC cars are perfect to underline the SimBin mantra \'More realistic is not more difficult\' in that you can quite easily drive these cars close to the limit and maybe be just a few seconds slower a lap than a really skilled simracer, but once you get to the edge of what the car can do, then the difference between talent and Sunday racer will show. This is how racing simulations should be, relatively easy to enjoy from the outset, but very difficult to become a winner in - easy to drive, hard to master."

Question: "During the development of GTR, C. Bouchut, H. Roos and other drivers seemed to help with the physics, feeling, atmosphere and so on. How do you to take profit of the feedback from WTCC drivers?"
SimBin:
"The WTCC drivers have been involved from the very start of the RACE development and we have used their testing and feedback to tweak each individual car. We bring test builds of the game to the real WTCC races and have several drivers test cars on site. Having them drive the very track they were qualifying on one hour earlier ensures that we get extremely precise and useable feedback from them on everything from track surface corrections to the handling of the car. Our physics modellers are in constant contact with drivers and they tweak the handcrafted physics of each car based on feedback from them. A good example is the race weekend in Valencia where we had several drivers test and three of them lapped within 2/10 of the practise lap they had set earlier that day, using the same lines and the same driving style as they did on track. It does not get more real than that."

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Question: "It is said that the windshields may get steamed during rainy races. Is that true and what other gimmicks can be expected by realism fans?"
SimBin:
"There is no steam on the windows, possibly in the future, what we do have in RACE however is dynamic rain on the windows, we support bugs and dirt imprints on the window and even stone chips, both visually and through sounds. In addition to the before mentioned features we have fully working window wipers that can interact with rain drops and rain as well as dirt and bug imprints. We now have AI that will flash their lights at you or other opponents when they are hunting or trying to pass effecting the stress level of the player just as in real life. In terms of realism the single biggest feature of this game is the two race format, this is supported in both single and multiplayer games, the two race format have been a signature feature of touring car racing over the last couple of years and it has proven to work as intended in the world of real racing as well as virtual racing."

Question: "From a technical point of view: Why did you switch to the original code of GTR as basis for RACE?"
SimBin:
"RACE is build on gMotor2 just like GT Legends and GTR 2 are, so we did not switch to GTR code as such, what we did do was to take what we had learned from all of our previous productions and then to create a new branch of the game engine so that it would support the new features that we wanted to introduce with RACE. The branch used for GT Legends and GTR 2 did not offer the support we needed and to some extend offered features that we did not need for RACE, such as a full day night cycle for example."

"A short list of new elements we have introduced with our new branch of the engine would include, dynamic rain on the windows, working window wipers, support for bugs and stone chips on the windows, AI in multiplayer sessions, two race format, completely new shader system, rev limiter sound tied to performance, idle mode, double sided windows, transparent visors being visible behind a double sided window, full 3D wheels and above all we have upped the over all polygon count on the cars by roughly 40 per cent on both tracks, cars and interiors, this would not have been possible if we had decided to work with the GTR 2 branch of the game engine."

Question: "GTR 2 offered animated arms that moved during shifting, but only in one direction. As you know, even with a sequential gearbox, there are two directions. Are you going to fix that small mistake or do you leave it as it is due to the fact that this ’bug’ is caused by the engine?"
SimBin:
"Working with animations in gMotor is not easy and the creation of a new animation system that would remedy the problem you mention in a convincing way would have forced us to focus less on or even worse cut some of the new features present in RACE so we decided to focus on the creation of new features."

Question: "In a recent preview version the cars sometimes dive in the tarmac, especially during replays. Of course there are a lot of small mistakes that are caused by the gMotor 2.0 engine. Are you going to fix such problems as described above?"
SimBin:
"The preview code was in alpha and pre alpha state, so any irregularities in that build have been fixed to the extend the gMotor2 allows it."

Question: "How do you plan to involve the community? Are you going to release templates to paint new car liveries? Maybe there are rankings concerning hot laps as well?"
SimBin:
"SimBin is all about involving the community and if you look at the credit list of GTR, GT Legends, GTR 2 and now RACE you will find many names from the community in all of them. The community is monitored by SimBin at all times and it is the first place we look for new talent such 2D and 3D artists when we need them for an ongoing or coming production. In terms of gaming related activities you have to stay tuned to the games web site for information."

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Question: "How do you take profit of the dynamic ingame ads by IGA worldwide? What is so special about the new technology?"
SimBin:
"How in-game advertising is used is solely up to the developer deciding to implement it, and we do not intend to give up on the integrity of our game(s) to have in game advertising. We believe however that the in game advertising can actually add to the game making it feel more alive and more dynamic, and extensive testing shows no side effects for the end user."

"Dynamic advertising is special in the way that it is not conflicting with the gamers experience at all. No big adverts on loading screens, no product placement that gamers are forced to endure. Advertisement is a natural part of motorsports and billboards and trackside advertising is present on all tracks in the world, IGA brings this fact of life ingame. There is no more or less advertising ingame than you would have if you simply showed the banners already on the tracks. The only difference is that we get to decide which adverts to show. This means we can comply with the rules of motorsports and of parental guidelines and de-select any advertising involving alcohol, tobacco or adult content. IGA has been tested very thoroughly and the technology will not interfere with the racing experience. No added stress to bandwidth and no sudden shifts in advertising while you try to focus on your braking points of setting the car up perfectly for the next turn."

"We understand that some people have been hesitant to receive this new technology with open arms, fearing it would open the gates to all sorts of advertisement hell, but the reality is that it is non-aggressive and that most users will never be able to tell which billboards on the track show dynamic ads and which show the usual static ads. SimBin is committed to the gaming experience, we have tested extensively and we are prepared to make changes if this new technology shows any signs of weakness down the line. The racing fans and gamers are our top priority!"

Question: "What about additional content? Do you plan to release new cars or does the fact that RACE is an officially licensed game put restrictions on that?"
SimBin:
"Additional content will be provided through expansion packs and add-ons, we cannot reveal more details on that at the moment though. The fact that we are working with an official licence does not act as a block for us to create some extremely interesting content beyond what will be implemented at the launch date, it only means we have to come up with ideas and concepts that are good enough for the licence holders to approve. So we are forced to keep the bar very high and the additional content will reflect this."

Question: "Do you plan to create further versions for other platforms like PlayStation 3, Xbox 360 or even PlayStation Portable?"
SimBin:
"SimBin is geared for next generation gaming on both console and PC, we currently have an ongoing Xbox 360 production of another SimBin brand and RACE will be taken down the same path. Keep an eye on the games website for information about the future, it will be presented there first when there are any news on this subject."

Question: "Blimey! Games stated that they will develop a real simulation, not revealing much more than that until this very day. Will SimBin always stay in the genre of simulations or do you plan to work on crossover projects that are some kind of realistic but also easy to access? On the other hand, is it possible that SimBin will create an arcade game or is that just not your cup of tea?"
SimBin:
"Basically all SimBin employees are gamers as well as management and shareholders who all come from the motorsports industry, all commonly fans of racing simulation games, but surely also any other kind of gaming. SimBin will always be a genre leading racing simulation games company but that does not exclude us from some day doing something completely different than racing games simulations."

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Vom Meister getestet: Marc Hennerici über RACE - The WTCC Game

Nachdem nicht nur erfahrene Simracer, sondern ebenso bekannte Rennfahrer den bisherigen SimBin-Rennsimulationen GTR und GT Legends hervorragenden Realismus bestätigt haben, stellt sich die Frage, ob der am 24. November erschienene, neueste Titel der Gruppe rund um GT-Rennfahrer und Organisator Henrik Roos wieder einmal mit exzellenter Authentizität auftrumpfen kann. Für \'SPEEDMANIACS.DE\' hat sich Marc Hennerici auf der Suche nach einer Antwort auf eine ausführliche Probefahrt begeben.

"Action, Spannung und harte Kopf-an-Kopf-Fights. Dies alles sind Attribute, welche die Tourenwagenweltmeisterschaft auszeichnen. Ich selbst durfte im vergangenen Jahr diese WTCC-Luft schnuppern. Mit ein wenig Glück gelang es mir am Ende die Trophäe für den besten Privatfahrer zu gewinnen. Nicht allein aus diesem Grund war ich brennend interessiert, ob auch das nun erschienene Spiel zur Rennserie die Trophäe unter den Rennsimulationen einfährt. Also, Spiel in den PC und ab geht\'s. Aber leider muss beim installieren schon eine Onlinedatei angelegt werden. Nervt ein bisschen, aber in Ordnung, weiter geht\'s. Schon das Intro verspricht Nervenkitzel pur. Die erste Frage, welche ich beantworten muss, ist welche Strecke ich testen will. Und dort ist direkt der erste dicke, große Pluspunkt. Die Antwort lautet natürlich Macao."

"Ich liebe diese Strecke, selbst die altehrwürdige Nürburgring-Nordschleife wirkt gegen Macao wie ein Spaziergang. Die Spielermetropole vor den Toren Hong Kongs in China stellt die ultimative Herausforderung für jeden Tourenwagenpiloten dar. Überall ist der Spruch zu hören: \'Macau is just a lottery.\' (Macao ist einfach eine Lotterie; Anm. d. Red.) Dem kann ich nur zustimmen; drei Jahre Macao resultierten für mich in einem unglaublichen Podium im ersten Jahr, sowie zwei Totalschäden in den darauf folgenden Jahren. Aber zurück zum Spiel, die Strecke ist einfach wahnsinnig gut umgesetzt! Selbstverständlich habe ich mein altes Einsatzfahrzeug, den BMW 320i, ausgewählt."

"Nach meinem Geschmack sind die Bewegungen im Auto, besonders auf der Vorderachse, etwas übertrieben dargestellt. Auch das Einlenken gestaltet sich nicht ganz einfach. Der Grip auf der Vorderachse fühlt sich stark nach der verschmutzten Strecke in Puebla/Mexico an. Jedoch sind durch zahlreiche Einstellmöglichkeiten natürlich Änderungen erforderlich. Wer will kann in präziser Testarbeit sein Setup so hinstellen, dass er vielleicht sogar Andy Priaulx in Bedrängnis bringen kann. Aber Vorsicht, die KI des Gegners ist mehr als überzeugend. Die Fights sind das Beste in der WTCC und sie sind es auch im Spiel. Dies bedeutet natürlich Rennspaß pur! Am allergeilsten jedoch fand ich den Sound meines alten Rennwagens. Wenn ich nicht gewusst hätte, dass ich den Sound aus RACE - The WTCC Game höre, hätte ich gewettet, es wären die Aufnahmen einer Onboard-Kamera. Der Sound im Cockpit ist tatsächlich 1:1 umgesetzt. Leider sind die Geräusche beim BMW E30 nicht so gut getroffen. Aber allein die Tatsache, einen E30 endlich mal in einer professionellen Simulation bewegen zu können ist einfach der Oberhammer."

"Alles in allem ist hier ein Spiel entstanden, welches die Atmosphäre der WTCC voll und ganz rüberbringt. Alle Wagen der Saison 2006 sind originalgetreu wiedergegeben. Hinzu kommen die Klassiker aus der WTCC-Saison von 1987, sowie die Mini Challenge Cup-Autos. Die KI überzeugt durchweg. Die Menüführung ist teilweise etwas unübersichtlich. Was den Sound angeht, so hat man hier eine wirklich tolle Arbeit geleistet. Das Fahrverhalten ist am Anfang durchaus anspruchsvoll und gewöhnungsbedürftig. Hat man den Dreh raus, so kann man sich in wahre Schlachten auf den heißesten Rennstrecken der Welt begeben. Und wer weiß, vielleicht springt ja am Ende der WM-Titel bei raus."

Mit motorsportlichem Gruß

Marc Hennerici

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Streckenportraits
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Monza: Lauf 1

Monza

Der Traditionskurs im königlichen Park von Monza, Italien, stellt seit der Reinkarnation der Tourenwagen-WM im letzten Jahr den Saisonbeginn dar. Die nur zirka 15 km nördlich der Metropole Mailand gelegene Strecke wurde im Jahr 1921 eröffnet und bietet den Zuschauern trotz zahlreicher entschärfender Umbauten spannende, aber auch auf Grund der hohen Geschwindigkeiten, sehr gefährliche Rennen.

Bei der von den Super2000-Boliden der WTCC gefahrenen Variante handelt es sich um den 5,7 km langen, sehr flachen Grand Prix-Kurs, der durch die Chancengleichheit aller Fahrzeuge nicht nur ein perfektes Setup sondern ebenso eine ausgezeichnete Rennlinie verlangt. Der Fahrer muss somit einen ausgewogenen Kompromiss aus Abtrieb und Höchstgeschwindigkeit erarbeiten. Das Überholen ist im Vergleich zu winkeligen Parcours relativ unkompliziert, so dass Konkurrenten auf den breiten Geraden aus dem Windschatten passiert oder vor den Schikanen klassisch ausgebremst werden können. Vor diesem Hintergrund bleibt der Adrenalinspiegel, egal ob im Angriff oder in Verteidigung, ständig erhöht; es finden permanente Positionskämpfe mit den menschlich agierenden Computergegnern statt, die einen mutigen Fahrer mit kühlem Kopf fordern.

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Magny-Cours: Lauf 2

Magny-Cours

Der zweite Meisterschaftslauf führt das internationale Starterfeld in die französische Provence, die von vielen Fahrern auf Grund der Abgeschiedenheit humoristisch als "Niemandsland" bezeichnet wird. Im Überblick handelte es sich bei dem anno 1961 als Circuit Jean Behra eröffneten Austragungsort um eine Kombination aus mittel- und schnellen Passagen, die von wenigen langsamen Kurven unterbrochen wurden. Auch nach dem letzten Umbau der heute Circuit de Nevers getauften "Patchwork-Strecke" gilt diese Beschreibung.

Sowohl für die Fahrer, als auch für die Teams ist dieser Kurs schwierig zu meistern. Kurven wie die Haarnadel Adelaide oder Schikanen wie die Nürburgring-Folge sind eine Hommage an die Originale und erweisen sich wahrlich als vielseitig. Auf Grund der wenigen Überholmöglichkeiten (Chateau d\'Eau, Adelaide) geht es in Magny-Cours oft heiß her, so dass Lackaustausch bei Tourenwagenveranstaltungen zum gewöhnlichen Programm für bis zu 148.000 Zuschauer gilt.

Neben der Tourenwagen-WM gastieren auf der Anlage, die zudem einen Kart-, Offroad- sowie Clubparcours umfasst, diverse nationale Motorsportserien, seit 1991 die Formel 1 mit dem Großen Preis von Frankreich und seit 2000 das 24 Stunden andauernde Motorradrennen Bol d\'Or.

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Brands Hatch: Lauf 3

Brands Hatch

Der Brands Hatch Circuit ist südöstlich von London in Großbritannien gelegen und befindet sich in der Grafschaft Kent. Der Ort gehört zu den legendärsten des britischen Motorsports und wurde bereits 1926 eröffnet; zunächst jedoch als staubige Motorradrennstrecke. 1949 wurde die Anlage asphaltiert und für Automobile freigegeben. Seitdem gilt Brands Hatch als eine der letzten Fahrerstrecken, die auf Grund ihres Layouts extrem herausfordernd sind und so manches Talent hervorbringen.

Der 4,3 km lange Grand Prix-Circuit ist mitten in einem natürlichen Amphitheater platziert, so dass das Renngeschehen von den zahlreichen festen und natürlichen Tribünen bestens beobachtet werden kann. Auch bei den Piloten ist "Brands" beliebt, da hängende Bremszonen, die alles andere als eben verlaufen, sowie zahlreiche Höhenunterschiede für deutlichen Fahrspaß sorgen. Die knapp 280 PS starken WTCC-Boliden glänzen hier mit ihrem kompromisslosen Handling, so dass eine Runde bei entsprechendem Tempo durchaus als kleine Achterbahnfahrt beschrieben werden kann.

Die Herausforderung Brands Hatch ist seit Jahren respektvoll angesehen. Mit einigen Änderungen könnte sogar mit der Formel 1 eine weitere FIA-Meisterschaft zu den Wurzeln des britischen Motorsports zurückkehren.

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Oschersleben: Lauf 4

Oschersleben

Auf dem im Jahr 1997 eröffneten und mittlerweile von Motopark in Motorsportarena Oschersleben umgetauften Kurs gastiert der WM-Zirkus ein einziges Mal in Deutschland. Die Asphaltoberfläche ist nahezu komplett eben und somit recht unspektakulär, während die mittel- und sehr schnellen Passagen mit bis zu 23 m Höhenunterschied den ganzen Fahrer bis aufs Äußerste fordern. Auf diesem 3,67 km langen Kurs kann man als Pilot eines 280 PS starken Boliden trotz elf bis 13 m Streckenbreite keinesfalls relaxen. Besonders das Erzielen konstanter Rundenzeiten fällt auf Grund der hohen Anforderungen an die Präzision schwer und macht die Rennen in Oschersleben interessant.

Einen Schlüsselpunkt in Oschersleben stellt die McDonald\'s Schikane dar. Hierbei handelt es sich noch um eine richtig anspruchsvoll-schnelle Kombination, bei der man mit einer aggressiven Linie Zehntelsekunden gutmachen kann. Allerdings sollte man im Cockpit nicht zu hart rangehen, da Aufhängungsbrüche sonst schnell eintreten können. Der Fahrer muss demnach behutsam abwägen wie viel Risiko er eingehen möchte.

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Curitiba: Lauf 5

Curitiba

Auf dem Kurs von Curitiba in Brasilien fanden 2006 das erste Mal Rennen im Rahmen der Tourenwagen-WM statt, so dass die erste Station der Überseereise eine Herausforderung für alle Fahrer und Teams repräsentiert. Generell ist der Streckenverlauf mit der längsten Gerade des gesamten Kalenders sehr schnell, zum Teil wird sogar auf der etwas älteren Ovalvariante der Anlage gefahren.

In Bezug auf die Kurvencharakteristik ähnelt Curitiba der Motorsportarena Oschersleben, jedoch fallen die Höhenunterschiede gravierender aus. Vor diesem Hintergrund können mutige Fahrer mit einem perfekt ausbalancierten Fahrzeug in den überhöhten Kurven Entrada do Miolo und Pinheirhinho Boden gutmachen. Eine weitere wichtige Stelle stellt die letzte Passage, Curva de Vitoria, dar. Trotz zahlreicher misslungener Gegenversuche steht nur eine Ideallinie bereit, die optimal getroffen werden muss, um genügend Schwung und die Geschwindigkeit für die Start- und Zielgerade, auf der Windschattenduelle am häufigsten ausgefahren werden, vorweisen zu können.

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Puebla: Lauf 6

Puebla

Die in Mexico beheimatete Strecke von Puebla, in deren Nähe bis vor kurzem noch der VW Käfer gebaut wurde, ähnelt in den Grundzügen dem vorherigen Austragungsstandort. Wie Curitiba ist die Strecke teilweise auf einem Oval zu finden, darauf folgt jedoch ebenso ein technisch als auch fahrerisch anspruchsvolles Infield, das stets einen Kompromiss aus Abtrieb und Geschwindigkeit beim Setup fordert.

Nicht nur die Kurven, auch die allgemeinen Bedingungen verlangen Mensch und Maschine alles ab. Der Komplex Puebla wird oft als Baustelle und nicht den FIA-Standards entsprechend bezeichnet, da die Anlage im Debütjahr 2005 noch nicht fertiggestellt war beziehungsweise 2006 eine neue, aber dennoch notdürftige aufgetragene Asphaltdecke erhielt. Insgesamt bietet die Fahrbahn kaum Grip und ist sehr rau, so dass die Fahrer mit ihren Reifen haushalten müssen. Längere Rennen können besonders bei Fronttrieblern für schwankende Rundenzeiten sorgen. Demnach gewinnt nicht immer der Schnellste in Puebla, sondern der Pilot mit der cleversten Strategie und den größten Reserven in den entscheidenden Situationen der Sprintläufe.

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Brno: Lauf 7

Brno

Das Automotodrom Brno (Brünn) ist sowohl bei den Fans als auch bei den Fahrern sehr beliebt, da man bei den Auftritten der WTCC in der Tschechischen Republik immer wieder harte Kämpfe und atemberaubende Überholmanöver erwarten kann. Dies lässt sich vor allem mit der breiten Fahrbahn (15 m) und ebenso zahlreichen Überholmöglichkeiten bei den sechs Links- und acht Rechtskurven begründen. Laut einigen Fahrern kann beinahe jeder Kurvenausgang als eine Stelle zum Überholen ausgelegt werden.

Die Anlage ist direkt in der Natur aufgebaut, so dass Zuschauer von den zahlreichen Erdwällen bestens die Strecke übersehen können. Damit sind zudem Höhenunterschiede von bis zu 73 m verbunden, die eine gut ausgewählte Fahrlinie erfordern. Der Parcours weist eine Vielzahl an langsamen und mittelschnellen Passagen auf, so dass ein gutes Handling das Mittel zum Erfolg darstellen kann. Dennoch muss der Wagen hohe Geschwindigkeiten erreichen, um auf den fünf Geraden nicht passiert zu werden.

Ein weiterer wissenswerter Aspekt ist die Tatsache, dass Brno Fans wirklich fasziniert. Vor diesem Hintergrund sind zu den Rennen der Tourenwagen-WM so viele Motorsportenthusiasten wie noch nie zu einem Automobilrennen seit der Eröffnung anno 1987 erschienen.

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Istanbul: Lauf 8

Istanbul

Der 5,3 km lange Kurs des Istanbul Speedpark in der Türkei wurde im letzten Jahr eröffnet, so dass die Fahrbahn ohne Unebenheiten sowie der Verlauf mit riesigen Auslaufzonen, die auch grobe Fehler verzeihen, daherkommen. Nichtsdestotrotz sind die Rennen hier alles andere als einfach; sowohl Fahrer als auch Experten bezeichnen die von Herman Tilke entworfene Strecke als sehr anspruchsvoll.

Der Istanbul Speedpark umfasst im Überblick einige große Höhenunterschiede und anspruchsvolle Kurvenkombinationen. Zahlreiche blinde, nicht einsehbare und schnelle Kurven erfordern Mut und ein technisches perfektes Renngerät, so dass der Parcours auch als Alptraum der zuständigen Ingenieure gilt. Besonders hervorgehoben ist die Kurve acht, die mit ihren vier Scheitelpunkten bereits einen Legendenstatus erreicht hat. Ohne Zweifel können Piloten mit stählernen Nerven, die die Passage ohne am Gas zu lupfen durchfahren, einen Vorteil ergattern und wertvolle Zeit finden. Zusätzlich ist es schwierig einen Rhythmus zu finden, so dass die Rennen insgesamt anstrengender erscheinen und ein Rennsieg subjektiv mehr Wert besitzt.

Trotz der relativ kurzen Geschichte der Anlage, haben hier schon alle großen Rennserien der Welt gastiert; darunter die Formel 1, MotoGP, DTM, WTCC, LMS und FIA GT.

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Valencia: Lauf 9

Valencia

Der Valencia Circuito de Ricardo Tormo ist direkt im Herzen von Spaniens zu finden und kämpft mit dem Kurs von Barcelona um das Prädikat des Topaustragungsortes für Motorsport auf der iberischen Halbinsel. Das Layout der Strecke ist sowohl schwierig, aber dennoch mit einem guten Rhythmus zu bewältigen. Zahlreiche Fahrer vertreten die Ansicht, dass die Kurvenabfolge natürlich und logisch erscheint. Zusätzlich weist die nach dem Motorradweltmeister benannte Strecke viele Überholmöglichkeiten und alternative Ideallinien auf, so dass man in der Position als Verteidiger sich nie eines Sieges sicher sein sollte.

Eine der wohl wichtigsten Stellen des vier Kilometer langen Kurses stellt die letzte Passage, Curva 14, dar. Vor dieser extrem engen Kurve müssen die Fahrer in einer Bremszone mit negativen Sturz die Geschwindigkeit herabsetzen und blind die Ideallinie treffen; es wird also der Instinkt eines jeden Rennfahrers gefordert. Dabei nimmt ebenso der Kurvenausgang eine besondere Rolle ein, da man den gesamten Schwung bis zur ersten Kurve über die extrem lange Gerade mitnehmen kann. Gelingt dies nicht, zerstört man sich seine aktuelle als auch die darauf folgende Runde, da es an Höchstgeschwindigkeit mangelt.

Zusammenfassend ist Valencia auf Grund des immensen Fahrspaßes und der daraus resultierenden Action auf dem Asphalt immer eine Reise wert.

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Macao: Lauf 10

Macao

Das große Finale der diesjährigen Tourenwagen-WM fand wie im Vorjahr in der ehemaligen portugiesischen Kolonie Macao statt. Die heutige Sonderverwaltungszone der Volksrepublik China wird als absolute Lotterie beschrieben, da der Stadtkurs zu den anspruchvollsten der ganzen Welt zählt. Wer hier gewinnt, hat es ohne Zweifel verdient, als einer der besten Piloten der Weltmeisterschaft bezeichnet zu werden.

Die wohl bekannteste Eigenschaft der "Guia Circuit" benannten Strecke stellt die geringe Fahrbahnbreite dar. Des Weiteren bietet die Innenstadt keine Auslaufzonen, so dass Fehler zum Beispiel beim Anbremsen auf den zahlreichen Bodenwellen in den Leitplanken enden können. Oft ist nicht nur das eigene Rennen beendet, sondern der gesamte Lauf unterbrochen, da ein einzelner Bolide die Fahrbahn komplett blockieren kann. Manche Haarnadelkurven sind zum Teil nur 3,5 m breit, so dass im Vergleich selbst der enge Kurs von Monaco relativ breit erscheint. Dazu nicht genug, weist der Kurs einige starke Höhenunterschiede an den aus Rennfahrersicht unmöglichsten Stellen auf, die eine gute Fahrzeugbeherrschung verlangen.

Auf Grund der hohen Häufigkeit an Unfällen, bei denen oft auch unbeteiligte Piloten aus dem Rennen befördert werden, ist der Rennausgang schwer vorherzusagen. Spannung, mutige Überholmanöver und spektakuläre Crashs sind demnach auf dem sechs Kilometer langen Rundkurs gegeben.

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Featureliste

  • über 60 verschiedene und akkurat modellierte Fahrzeuge
  • 10 offiziell lizensierte Rennstrecken
  • zahlreiche unterschiedliche Spielmodi wie Quick Race, Race Weekend, Championship, Open Practice, Driver Duel und Time Attack
  • "Zwei-Rennen-Format" der echten WTCC Rennwochenenden
  • fortschrittliche KI verspricht extrem enge Sprintrennen
  • detailliertes realistisches Schadensmodell
  • verschiedene Perspektiven, darunter eine realistische Cockpit-Ansicht mit funktionierenden Scheibenwischern
  • dynamisches Wetter das während des Rennens umschlagen kann
  • Echtes TV-Star-Feeling durch virtuelle Eurosport-Übertragung
  • Online-Multiplayer für bis zu 26 Spieler
  • Unterstützung zahlreiche Eingabegeräte, darunter Lenkräder, Gamepads, Tastatur und Maussteuerung
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Videotrailer

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Demo

Die Demoversion zu RACE - The WTCC Game ermöglicht einen Vorgeschmack auf die spannende Tourenwagenrennaction der Vollversion. Zur Verfügung stehen ein Seat León und ein BMW 320i, zwei recht unterschiedliche Fahrzeuge die die Vielseitigkeit der Tourenwagen-WM verdeutlichen sollen. Gefahren werden darf auf der legendären Strecke von Brands Hatch im Zeitrennen-Modus.

Heruntergeladen werden kann die 338 MB große Demoversion über die nachstehenden Links:
Mirror 1, Mirror 2 , Mirror 3, Mirror 4

Hardware-Anforderungen

Um die Vollversion von RACE - The WTCC Game spielen zu können sind folgende Systemvoraussetzungen zu beachten:

Mindestanforderungen
Betriebssystem: Microsoft Windows XP Home/Pro
Prozessor: 1.7 Ghz Intel Pentium 4 oder 100% kompatibel
Arbeitsspeicher: 512 MB RAM
Festplatte: 2.5 GB freier Speicherplatz
3D-Beschleuniger: DirectX 9-kompatible Grafikkarte mit 128 MB Speicher
Soundkarte: DirectX 9-kompatibel
Eingabe: Tastatur oder Maus
DirectX-Version: 9

Empfohlene Voraussetzungen
Betriebssystem: Microsoft Windows XP Home/Pro
Prozessor: 3 Ghz Intel Pentium 4 oder 100% kompatibel
Arbeitsspeicher: 1 GB RAM
Festplatte: 2.5 GB freier Speicherplatz
3D-Beschleuniger: DirectX 9-kompatible Grafikkarte mit 256 MB Speicher
Soundkarte: DirectX 9-kompatibel
Eingabe: DirectX 9-kompatibles Force Feedback-Lenkrad
DirectX-Version: 9

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